<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	>

<channel>
	<title>Kurniawan065109260&#039;s Blog</title>
	<atom:link href="http://kurniawan065109260.wordpress.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://kurniawan065109260.wordpress.com</link>
	<description>Just another WordPress.com weblog</description>
	<lastBuildDate>Mon, 02 Nov 2009 18:35:41 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.com/</generator>
<cloud domain='kurniawan065109260.wordpress.com' port='80' path='/?rsscloud=notify' registerProcedure='' protocol='http-post' />
<image>
		<url>http://s2.wp.com/i/buttonw-com.png</url>
		<title>Kurniawan065109260&#039;s Blog</title>
		<link>http://kurniawan065109260.wordpress.com</link>
	</image>
	<atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="http://kurniawan065109260.wordpress.com/osd.xml" title="Kurniawan065109260&#039;s Blog" />
	<atom:link rel='hub' href='http://kurniawan065109260.wordpress.com/?pushpress=hub'/>
		<item>
		<title></title>
		<link>http://kurniawan065109260.wordpress.com/2009/11/02/9/</link>
		<comments>http://kurniawan065109260.wordpress.com/2009/11/02/9/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 18:35:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kurniawan065109260</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kurniawan065109260.wordpress.com/2009/11/02/9/</guid>
		<description><![CDATA[I.  KECERDASAN BUATAN Pengampu  : Idhawati Hestiningsih DEFINISI Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer  yang mempelajari bagaimana  membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Menurut John McCarthy, 1956, AI : Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=kurniawan065109260.wordpress.com&amp;blog=10077516&amp;post=9&amp;subd=kurniawan065109260&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I.  KECERDASAN BUATAN<br />
Pengampu  : Idhawati Hestiningsih</p>
<p>DEFINISI<br />
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) :<br />
Bagian dari ilmu komputer  yang mempelajari bagaimana  membuat mesin (komputer) dapat<br />
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik<br />
daripada yang dilakukan manusia.<br />
Menurut John McCarthy, 1956, AI :<br />
Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin<br />
agar dapat menirukan perilaku manusia.</p>
<p>Cerdas =  memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan &amp;<br />
mengambil tindakan), moral yang baik</p>
<p>Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan<br />
&amp; pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki<br />
tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup,<br />
manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan<br />
&amp; pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan<br />
segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan  dapat menyelesaikan masalah dengan baik.<br />
Demikian juga dengan kemampuan menalar yang  sangat baik,namun tanpa  bekal pengetahuan dan<br />
pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.</p>
<p>Agar mesin  bisa cerdas (bertindak seperti &amp; sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan &amp;<br />
mempunyai kemampuan untuk menalar.</p>
<p>2  bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :<br />
a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran &amp; hubungan antara satu<br />
dengan lainnya.<br />
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman</p>
<p>Motor<br />
Inferensi<br />
Basis<br />
Pengetahuan</p>
<p>Input, masalah,<br />
pertanyaan, dll<br />
Output,<br />
jawaban,solusi</p>
<p>BEDA KECERDASAN BUATAN &amp; KECERDASAN ALAMI<br />
Kelebihan kecerdasan buatan :<br />
1.  Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa.<br />
Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer &amp; program tidak mengubahnya.<br />
2.  Lebih mudah diduplikasi &amp; disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke<br />
orang lain membutuhkan proses yang sangat lama &amp; keahlian tidak akan pernah dapat<br />
diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer,<br />
pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut &amp; dapat dipindahkan dengan mudah<br />
ke komputer yang lain.<br />
3.  Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah &amp; murah dibandingkan<br />
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang<br />
sangat lama.<br />
4.  Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan<br />
kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah<br />
5.  Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah<br />
dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk<br />
direproduksi.<br />
6.  Lebih cepat<br />
7.  Lebih baik</p>
<p>Kelebihan kecerdasan alami :<br />
1.  Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada<br />
kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang<br />
dibangun.</p>
<p>2.  Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada<br />
kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.<br />
3.  Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.</p>
<p>BEDA KECERDASAN BUATAN &amp; PROGRAM KONVENSIONAL</p>
<p>Kecerdasan buatan  Program konvensional<br />
Fokus pemrosesan  Konsep  simbolik / numerik<br />
(pengetahuan)<br />
Data &amp; informasi<br />
Pencarian  Heuristik  Algoritma<br />
Sifat input  Bisa tidak lengkap  Harus lengkap<br />
Keterangan  Disediakan  Biasanya tidak disediakan<br />
Struktur  Kontrol dipisahkan dari<br />
pengetahuan<br />
Kontrol terintegrasi dengan<br />
informasi (data)<br />
Sifat output  Kuantitatif  Kualitatif<br />
Kemampuan menalar  Ya   Tidak</p>
<p>Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam bahasa C, Pascal,<br />
Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan<br />
bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.</p>
<p>SEJARAH KECERDASAN BUATAN<br />
Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan<br />
Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung<br />
yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang<br />
operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka<br />
berkomunikasi  dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang<br />
diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira  bahwa ia sedang berkomunikasi dengan<br />
operator lainnya yang berada pada terminal lain.<br />
Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu<br />
berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya<br />
manusia).</p>
<p>KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL<br />
Lingkup utama kecerdasan buatan :<br />
1.  Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para<br />
pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru<br />
keahlian yang dimiliki pakar.<br />
2.  Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan<br />
komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa<br />
jawa, dll<br />
3.  Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer<br />
menggunakan suara.<br />
4.  Robotika &amp; sistem sensor<br />
5.  Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer<br />
6.  Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat<br />
melatih &amp; mengajar<br />
7.  Game playing</p>
<p>SOFT Computing<br />
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki<br />
keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih<br />
baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap<br />
ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan<br />
dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).<br />
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :<br />
1.  Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) Æ Logika Fuzzy (fuzzy logic)<br />
2.  Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) Æ Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)<br />
3.  Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)<br />
4.  Evolutionary Computing (optimasi) Æ Algoritma Genetika</p>
<p>II. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH</p>
<p>Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu<br />
masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.</p>
<p>Motor<br />
Inferensi<br />
Basis<br />
Pengetahuan</p>
<p>Input, masalah,<br />
pertanyaan, dll<br />
Output,<br />
jawaban,solusi</p>
<p>Gambar sistem yang menggunakan kecerdasan buatan</p>
<p>Pada gambar, input yg diberikan pada sistem yg menggunakan kecerdasan buatan adalah berupa<br />
masalah. Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan.<br />
Sistem harus memiliki motor inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau<br />
pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi.</p>
<p>Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu<br />
dipertimbangkan 4 hal :<br />
1.  Mendefinisikan masalah dengan tepat.<br />
Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang<br />
diharapkan.<br />
2.  Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang<br />
sesuai.<br />
3.  Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.<br />
4.  Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik</p>
<p>MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN<br />
Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah permainan catur, maka harus ditentukan :<br />
1.  posisi awal pada papan catur<br />
posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan<br />
catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam.<br />
2.  aturan – aturan untuk melakukan gerakan<br />
aturan – aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari<br />
satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap<br />
kotak ditunjukkan dalam huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8)<br />
pada arah vertikal. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat<br />
ditunjukkan dengan aturan :<br />
if  bidak putih pada kotak(e,2),<br />
and kotak(e,3) kosong,<br />
and kotak(e,4) kosong<br />
then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)<br />
3.  tujuan (goal)<br />
tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan<br />
seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi raja yang sudah tidak<br />
dapat bergerak lagi.</p>
<p>Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu<br />
ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Kita dapat memulai bermain catur dengan<br />
menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain<br />
sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.</p>
<p>Jadi untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus :<br />
1.  Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space)<br />
2.  Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state)<br />
3.  Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state)<br />
4.  Menetapkan kumpulan aturan</p>
<p>Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan, antara lain :<br />
GRAPH KEADAAN<br />
Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang<br />
akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph keadaan saling dihubungkan<br />
dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke<br />
keadaan berikutnya.</p>
<p>Graph keadaan dengan node M menunjukkan keadaan awal, node T adalah tujuan. Ada 4 lintasan dari<br />
M ke T :<br />
A<br />
B<br />
C<br />
D<br />
2<br />
E<br />
F 3<br />
H<br />
2<br />
I<br />
M<br />
5<br />
8<br />
6<br />
3<br />
3<br />
5<br />
4<br />
J<br />
1 7<br />
5<br />
T<br />
G<br />
3<br />
M-A-B-C-E-T<br />
M-A-B-C-E-H-T<br />
M-D-C-E-T<br />
M-D-C-E-H-T<br />
Lintasan buntu atau lintasan yang tidak sampai ke tujuan :<br />
M-A-B-C-E-F-G<br />
M-A-B-C-E-I-J<br />
M-D-C-E-F-G<br />
M-D-C-E-I-J<br />
M-D-I-J<br />
POHON PELACAKAN / PENCARIAN<br />
Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Node yg terletak pada level-<br />
o disebut ’akar’.<br />
Node akar  : menunjukkan keadaan awal &amp; memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa<br />
node yg disebut ’anak’ .<br />
Node-node yg tidak memiliki anak disebut ’daun’ menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat<br />
berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).<br />
Gambar berikut menunjukkan pohon pencarian untuk graph keadaan dengan 6 level.</p>
<p>M<br />
A  D<br />
B  C I<br />
I<br />
E<br />
C<br />
G<br />
T  H  F<br />
J<br />
T  J<br />
E<br />
F  I H T<br />
G  J T<br />
Buntu Buntu Tujuan<br />
Tujuan<br />
Tujuan<br />
Buntu<br />
Level-0<br />
Level-1<br />
Level-2<br />
Level-3<br />
Level-4<br />
Level-5<br />
Level-6<br />
POHON AND/OR<br />
Tujuan  Buntu  Buntu</p>
<p>POHON AND/OR<br />
Masalah M dicari solusinya dengan 4 kemungkinan yaitu A OR B OR C OR D.</p>
<p>B  D  C  A<br />
M<br />
Masalah M hanya dapat diselesaikan dengan A AND B AND C AND D</p>
<p>B  D  C  A<br />
M<br />
Contoh : Dengan menggunakan pohon AND/OR tujuan yang dicapai pada pohon di Gambar<br />
sebelumnya bisa dipersingkat hanya sampai level-2 saja.</p>
<p>B  C E<br />
T T H<br />
D E<br />
H  T  T<br />
C  A<br />
M</p>
<p>Contoh 1 : Masalah EMBER<br />
Ada 2 ember masing-masing berkapasitas 4 galon (ember A) dan 3 galon (ember B). Ada pompa air yg<br />
akan digunakan untuk mengisi air pada ember tersebut. Bagaimana dapat mengisi tepat 2 galon air ke<br />
dalam ember berkapasitas 4 galon?<br />
Penyelesaian :<br />
1.  Identifikasi ruang keadaan (state space)<br />
Permasalahan ini dapat digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan bulat :<br />
x  = jumlah air yg diisikan ke ember 4 galon (ember A)<br />
y = jumlah air yg diisikan ke ember 3 galon (ember B)<br />
Ruang keadaan = (x,y) sedemikian hingga x ∈ {0,1,2,3,4} dan y ∈{0,1,2,3}<br />
2.  Keadaan awal &amp; tujuan<br />
Keadaan awal : kedua ember kosong = (0,0)<br />
Tujuan : ember 4 galon berisi 2 galon air = (2,n) dengan sembarang n<br />
3.  Keadaan ember<br />
Keadaan ember bisa digambarkan sebagai berikut :</p>
<p>Keadaan awal           Tujuan</p>
<p>(0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0)</p>
<p>(0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1)</p>
<p>(0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2)</p>
<p>(0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3)</p>
<p>4.  Aturan-aturan<br />
Diasumsikan kita dapat mengisi ember air itu dari pompa air, membuang air dari ember ke luar,<br />
menuangkan air dari ember yang satu ke ember yang lain.<br />
Kita buat beberapa aturan-aturan yang dapat digambarkan sebagai berikut :<br />
Aturan<br />
ke-<br />
Jika  Maka<br />
1  (x,y)<br />
x &lt; 4<br />
(4,y)<br />
Isi ember A<br />
2  (x,y)<br />
y &lt; 3<br />
(x,3)<br />
Isi ember B<br />
3  (x,y)<br />
x &gt; 0<br />
(x – d,y)<br />
Tuang sebagian air keluar dari ember A<br />
4  (x,y)<br />
y &gt; 0<br />
(x,y – d)<br />
Tuang sebagian air keluar dari ember B<br />
5  (x,y)<br />
x &gt; 0<br />
(0,y)<br />
Kosongkan ember A dengan membuang airnya<br />
6  (x,y)<br />
y &gt; 0<br />
(x,0)<br />
Kosongkan ember B dengan membuang airnya<br />
7  (x,y)<br />
x+y ≥ 4 dan y &gt; 0<br />
(4,y – (4 – x))<br />
Tuang air dari ember B ke ember A sampai ember A<br />
penuh<br />
8  (x,y)<br />
x+y ≥ 3 dan x &gt; 0<br />
(x – (3 – y),3)<br />
Tuang air dari ember A ke ember B sampai ember B<br />
penuh<br />
9  (x,y)<br />
x+y ≤ 4 dan y &gt; 0<br />
(x+y,0)<br />
Tuang seluruh air dari ember B ke ember A<br />
10  (x,y)<br />
x+y ≤ 3 dan x &gt; 0<br />
(0,x+y)<br />
Tuang seluruh air dari ember A ke ember B<br />
11  (0,2)  (2,0)<br />
Tuang 2 galon air dari ember B ke ember A</p>
<p>5.  Representasi ruang keadaan dengan pohon pelacakan<br />
Pencarian suatu solusi dapat dilukiskan dengan menggunakan pohon. Tiap-tiap node<br />
menunjukkan satu keadaan. Jalur dari parent ke child ,menunjukkan 1 operasi. Tiap node<br />
memiliki node child yg menunjukkan keadaan yg dapat dicapai oleh parent.</p>
<p>Solusi yg ditemukan :<br />
Solusi 1<br />
(0,0)<br />
(4,0)  (0,3)<br />
(4,3)  (0,0)  (1,3)  (4,3) (0,0) (3,0)<br />
Isi ember A  Isi ember B  Aturan yg dipakai<br />
0  0  1<br />
4  0  8<br />
1  3  6<br />
1  0  10<br />
0  1  1<br />
4  1  8<br />
2  3  Solusi</p>
<p>Solusi 2<br />
Isi ember A  Isi ember B  Aturan yg dipakai<br />
0  0  2<br />
0  3  9<br />
3  0  2<br />
3  3  7<br />
4  2  5<br />
0  2  9<br />
2  0  Solusi</p>
<p>Contoh 2 : Masalah PETANI,KAMBING,SERIGALA,SAYURAN,PERAHU<br />
Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing,seekor serigala,sayuran dengan sebuah perahu<br />
yg melalui sungai. Perahu hanya bisa memuat petani &amp; satu penumpang yg lain (kambing, serigala,<br />
atau sayuran). Jika ditinggalkan petani tersebut, maka sayuran dimakan kambing dan kambing akan<br />
dimakan serigala.<br />
Penyelesaian :<br />
1.  Identifikasi ruang keadaan<br />
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (jumlah kambing,jumlah serigala,jumlah<br />
sayuran,jumlah perahu).<br />
Contoh : daerah asal (0,1,1,1) = daerah asal tidak ada kambing,ada serigala,<br />
ada sayuran,ada perahu<br />
2.  Keadaan awal &amp; tujuan<br />
Keadaan awal, pada kedua daerah :<br />
daerah asal = (1,1,1,1)<br />
daerah seberang = (0,0,0,0)<br />
Keadaan tujuan, pada kedua daerah :<br />
daerah asal = (0,0,0,0)<br />
daerah seberang = (1,1,1,1)<br />
3.  Aturan-aturan<br />
Aturan ke-  Aturan<br />
1  Kambing menyeberang<br />
2  Sayuran menyeberang<br />
3  Serigala menyeberang<br />
4  Kambing kembali<br />
5  Sayuran kembali<br />
6  Serigala kembali<br />
7  Perahu kembali<br />
4.  Solusi yg ditemukan<br />
Daerah asal  Daerah seberang  Aturan yg dipakai<br />
(1,1,1,1)  (0,0,0,0)  1<br />
(0,1,1,0)  (1,0,0,1)  7<br />
(0,1,1,1)  (1,0,0,0)  3<br />
(0,0,1,0)  (1,1,0,1)  4<br />
(1,0,1,1)  (0,1,0,0)  2<br />
(1,0,0,0)  (0,1,1,1)  7<br />
(1,0,0,1)  (0,1,1,0)  1<br />
(0,0,0,0)  (1,1,1,1)  Solusi</p>
<p>METODE PELACAKAN/PENCARIAN<br />
Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.<br />
Teknik pencarian :<br />
A.  Pencarian buta (blind search) :<br />
1.  Pencarian melebar pertama (Breadth – First Search)<br />
2.  Pencarian mendalam pertama (Depth – First Search)<br />
B.  Pencarian terbimbing (heuristic search) :<br />
1.  Pendakian Bukit (Hill Climbing)<br />
2.  Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)</p>
<p>A.  Pencarian Buta (blind search)<br />
1.  Breadth – First Search<br />
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node<br />
pada level n+1. pencarian dimulai dari node akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan, kemudian<br />
berpindah ke level berikutnya dari kiri ke kanan hingga solusi ditemukan.</p>
<p>Keuntungan :<br />
S<br />
A  B<br />
C  D  E  F<br />
H  G<br />
-  tidak akan menemui jalan buntu<br />
-  jika ada 1 solusi, maka breadth – first search akan menemukannya,jika ada lebih dari 1<br />
solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.<br />
Kelemahan :<br />
-  membutuhkan memori yang cukup banyak<br />
-  membutuhkan waktu yang cukup lama</p>
<p>2.  Depth – First Search<br />
Proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node<br />
yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses diulangi terus<br />
hingga ditemukan solusi.</p>
<p>Keuntungan :<br />
S<br />
A  B<br />
C  D  E  F<br />
H  G<br />
-  membutuhkan memori relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja<br />
yang disimpan<br />
-  Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam<br />
ruang keadaan<br />
Kelemahan :<br />
-  Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan<br />
-  Hanya mendapat 1 solusi pada setiap pencarian</p>
<p>B.  Heuristic Search<br />
Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik, hal ini disebabkan waktu aksesnya yang<br />
cukup lama &amp; besarnya memori yang diperlukan. Kelemahan ini dapat diatasi jika ada informasi<br />
tambahan dari domain yang bersangkutan.<br />
Misal kasus 8-puzzle. Ada 4 operator yang dapat digunakan untuk menggerakkan dari satu keadaan<br />
ke keadaan yang baru<br />
Tujuan  Keadaan awal<br />
1.  Ubin kosong digeser ke kiri<br />
2.  Ubin kosong digeser ke kanan<br />
3.  Ubin kosong digeser ke bawah<br />
4.  Ubin kosong digeser ke atas</p>
<p>Langkah awal</p>
<p>Pada pencarian heuristik perlu diberikan informasi khusus, yaitu :<br />
1 2<br />
7 8<br />
5 6<br />
4<br />
3 1 2 3<br />
8 4<br />
5 6 7<br />
Tujuan<br />
1 2 3<br />
7 8 4<br />
6 5<br />
atas<br />
kanan<br />
kiri<br />
1 2 3<br />
8 4<br />
5 6 7<br />
1 2 3<br />
7 8 4<br />
5 6<br />
1 2 3<br />
7 8 4<br />
1 2 3<br />
7 4<br />
5 8 6 5 6<br />
♦  Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang benar<br />
Jumlah yang lebih tinggi adalah yang lebih diharapkan (lebih baik)</p>
<p>1 2 3<br />
7 8 4<br />
6 5<br />
1 2 3<br />
7 8 4<br />
6 5<br />
1 2 3<br />
7 8 4<br />
6 5<br />
1 2<br />
atas<br />
kanan<br />
kiri<br />
7<br />
8  5  6<br />
4<br />
3<br />
Tujuan<br />
1  2<br />
8<br />
5  6  7<br />
4<br />
3<br />
h = 6  h = 4  h = 5<br />
♦  Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang salah<br />
Jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik)</p>
<p>Tujuan<br />
1 2 3<br />
7 8 4<br />
6<br />
atas<br />
kanan<br />
kiri  5<br />
1  2  3<br />
8    4<br />
7  6  5<br />
1  2 3<br />
7  8 4<br />
5 6<br />
1 2 3<br />
7 8 4<br />
5 6<br />
1 2 3<br />
7 4<br />
5  8 6<br />
h = 2  h = 4  h = 3</p>
<p>♦  Menghitung total gerakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan<br />
Jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik)</p>
<p>1  2  3<br />
7  8  4<br />
6    5<br />
atas<br />
kanan<br />
kiri<br />
Tujuan<br />
1  2  3<br />
8    4<br />
7  6  5<br />
1  2 3<br />
7  8 4<br />
5 6<br />
1 2 3<br />
7 8 4<br />
5 6<br />
1 2 3<br />
7 4<br />
5  8 6<br />
h = 2  h = 4  h = 4<br />
1.  Hill Climbing<br />
Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)<br />
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita<br />
ingin mengetahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Misal<br />
ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :</p>
<p>A  B<br />
D  C 6<br />
5<br />
4 3<br />
8<br />
7<br />
kombinasi   6<br />
2)! &#8211; (4 2!<br />
4!</p>
<p>2)! &#8211; (n 2!<br />
n!<br />
= =<br />
Solusi – solusi yang mungkin dengan menyusun kota-kota dalam urutan abjad, misal :<br />
A – B – C – D :  dengan panjang lintasan (=19)<br />
A – B – D – C :  (=18)<br />
A – C – B – D :  (=12)<br />
A – C – D – B :  (=13)<br />
dst</p>
<p>a.  Metode simple hill climbing</p>
<p>Ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk<br />
menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Fungsi heuristik yang digunakan adalah panjang<br />
lintasan yang terjadi.<br />
Operator yang akan digunakan adalah menukar urutan posisi 2 kota dalam 1 lintasan. Bila ada n<br />
kota, dan ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka akan<br />
didapat sebanyak :</p>
<p>Keenam kompbinasi ini akan dipakai semuanya sebagai operator, yaitu :<br />
Tukar 1,2  = menukar urutan posisi kota ke – 1 dengan kota ke – 2<br />
Tukar 2,3  = menukar urutan posisi kota ke – 2 dengan kota ke – 3<br />
Tukar 3,4  = menukar urutan posisi kota ke – 3 dengan kota ke – 4<br />
Tukar 4,1  = menukar urutan posisi kota ke – 4 dengan kota ke – 1<br />
Tukar 2,4  = menukar urutan posisi kota ke – 2 dengan kota ke – 4<br />
Tukar 1,3  = menukar urutan posisi kota ke – 1 dengan kota ke – 3</p>
<p>ABCD<br />
BACD  ACBD  ABDC DBCA ADCB<br />
Tk 1,3<br />
Tk 2,4 Tk 2,3 Tk 4,1 Tk 3,4<br />
Tk 1,2<br />
(17)<br />
(19)<br />
ABCD  BCAD  BADC  DACB BDCA CABD<br />
CBAD  BACD  BCDA DCAB BDAC ACBD<br />
DBAC  BADC BDCA CDAB BCAD  ADBC<br />
DBCA  BCDA BDAC ADCB BACD  CDBA<br />
BDCA  DCBA  DBAC ABCD DACB CBDA<br />
(15)<br />
(20)  (18) (17) (14)<br />
Tk 1,3<br />
Tk 2,4 Tk 3,4<br />
Tk 4,1<br />
Tk 2,3  Tk 1,2<br />
(15)  (21) (13)<br />
(12)<br />
(19)  (15)  (19)<br />
(15)<br />
(16)<br />
CBAD</p>
<p>Keadaan awal, lintasan ABCD (=19).<br />
Level pertama, hill climbing mengunjungi BACD (=17), BACD (=17)  &lt; ABCD (=19), sehingga<br />
BACD menjadi pilihan selanjutnya dengan operator Tukar 1,2<br />
Level kedua, mengunjungi ABCD, karena operator Tukar 1,2 sudah dipakai BACD, maka pilih node<br />
lain yaitu BCAD (=15), BCAD (=15) &lt; BACD (=17)<br />
Level ketiga, mengunjungi CBAD (=20), CBAD (=20) &gt; BCAD (=15), maka pilih node lain yaitu<br />
BCDA (=18), pilih node lain yaitu DCAB (=17), pilih node lain yaitu BDAC (=14),<br />
BDAC (=14) &lt; BCAD (=15)<br />
Level keempat, mengunjungi DBAC (=15), DBAC(=15) &gt; BDAC (=14), maka pilih node lain yaitu<br />
BADC (=21), pilih node lain yaitu BDCA (=13), BDCA (=13) &lt; BDAC (=14)<br />
Level kelima, mengunjungi DBCA (=12), DBCA (=12) &lt; BDCA (=13)<br />
Level keenam, mengunjungi BDCA, karena operator Tukar 1,2 sudah dipakai DBCA, maka pilih node<br />
lain yaitu DCBA, pilih DBAC, pilih ABCD, pilih DACB, pilih CBDA</p>
<p>Karena sudah tidak ada node yang memiliki nilai heuristik yang lebih kecil dibanding nilai heuristik<br />
DBCA, maka node DBCA (=12) adalah lintasan terpendek (SOLUSI)</p>
<p>b.  Metode steepest – ascent  hill climbing<br />
Steepest – ascent  hill climbing hampir sama dengan simple – ascent hill climbing, hanya saja gerakan<br />
pencarian tidak dimulai dari kiri, tetapi berdasarkan nilai heuristik terbaik.</p>
<p>ABCD<br />
BACD  ACBD  ABDC DBCA ADCB<br />
CABD  ABCD  ACDB DCBA ADBC<br />
(15)  (16) (19) (13) (19)<br />
(15)<br />
BCAD<br />
(20) (18)  (12)  (17)<br />
Tk 1,3<br />
Tk 2,3<br />
(18)<br />
Tk 3,4<br />
Tk 4,1 Tk 2,4<br />
(12)<br />
Tk 1,2<br />
(19)<br />
CBAD</p>
<p>Keadaan awal, lintasan ABCD (=19).<br />
Level pertama, hill climbing memilih nilai heuristik terbaik yaitu ACBD (=12) sehingga ACBD<br />
menjadi pilihan selanjutnya.<br />
Level kedua, hill climbing memilih nilai heuristik terbaik, karena nilai heuristik lebih besar dibanding<br />
ACBD, maka hasil yang diperoleh lintasannya tetap ACBD (=12)</p>
<p>2.  Best First Search<br />
Metode best first search merupakan kombinasi dari metode depth first search dan breadth first search<br />
dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Hill climbing tidak diperbolehkan untuk<br />
kembali ke node pada lebih rendah meskipun node tersebut memiliki nilai heuristik lebih baik. Pada<br />
best first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node di lebih rendah, jika ternyata node di level<br />
lebih tinggi memiliki nilai heuristik lebih buruk. Untuk mengimplementasikan metode ini, dibutuhkan<br />
2 antrian yang berisi node-node, yaitu :<br />
OPEN :  berisi node-node yang sudah dibangkitkan, sudah memiliki fungsi heuristik namun belum<br />
diuji. Umumnya berupa antrian berprioritas yang berisi elemen-elemen dengan nilai heuristik tertinggi.<br />
CLOSED : berisi node-node yang sudah diuji.</p>
<p>Antrian OPEN<br />
A</p>
<p>[ A ]</p>
<p>A<br />
3<br />
B  C  D<br />
[ D C B ]<br />
5  7</p>
<p>A<br />
B  C  D<br />
5  3<br />
E  F<br />
[ C F B E ]<br />
Diasumsikan node dengan nilai yang lebih<br />
besar memiliki nilai evaluasi yang lebih<br />
baik. Pada keadaan awal, antrian berisi A.<br />
Pengujian dilakukan di level pertama, node<br />
D memiliki nilai terbaik, sehingga<br />
menempati antrian pertama, disusul dengan<br />
C dan B. Node D memiliki cabang E dan F<br />
yang masing-masing bernilai 2 &amp; 4.<br />
Dengan demikian C merupakan pilihan<br />
terbaik dengan menempati antrian pertama.<br />
Demikian seterusnya.</p>
<p>A<br />
B  C  D<br />
3<br />
2<br />
G  H  E  F<br />
4<br />
[ G F B E H ]</p>
<p>5  1  2  4</p>
<p>III. REPRESENTASI PENGETAHUAN</p>
<p>Sebelumnya kita telah dapat merepresentasikan suatu masalah dalam ruang keadaan. Dalam<br />
menyelesaikan masalah tersebut, dibutuhkan pengetahuan yang cukup dan sistem juga harus memiliki<br />
kemampuan untuk menalar. Basis pengetahuan dan kemampuan untuk melakukan penalaran<br />
merupakan bagian terpenting dari sistem yang menggunakan kecerdasan buatan.</p>
<p>3.1  LOGIKA<br />
Logika adalah bentuk representasi pengetahuan  yang paling tua. Proses  logika adalah proses<br />
membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada. Input dari<br />
proses logika berupa premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan melakukan<br />
penalaran pada proses logika dapat dibentuk suatu inferensi atau kesimpulan yang benar juga.</p>
<p>Ada 2 penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapat konklusi :<br />
1.  Penalaran deduktif :  dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus.<br />
Contoh :<br />
Premis mayor   :  Jika hujan turun saya tidak akan berangkat kuliah<br />
Premis minor   :  Hari ini hujan turun<br />
Konklusi    :  Hari ini saya tidak akan berangkat kuliah</p>
<p>2.  Penalaran induktif :  dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum.<br />
Contoh :<br />
Premis -1     :  Aljabar adalah pelajaran yang sulit<br />
Premis -2      :  Geometri adalah pelajaran yang sulit<br />
Premis -3    :  Kalkulus adalah pelajaran yang sulit<br />
Konklusi    :  Matematika adalah pelajaran yang sulit</p>
<p>Munculnya premis baru bisa mengakibatkan gugurnya konklusi yang sudah diperoleh, misal :<br />
Premis -4    :  Kinematika adalah pelajaran yang sulit<br />
Premis tersebut menyebabkan konklusi : “Matematika adalah pelajaran yang sulit”, menjadi salah,<br />
karena Kinematika bukan merupakan bagian dari Matematika, sehingga bila menggunakan<br />
penalaran induktif sangat dimungkinkan adanya ketidakpastian.</p>
<p>3.1.1 Logika Proposisi<br />
Proposisi adalah suatu pernyataan yang dapat bernilai Benar atau Salah. Simbol-simbol seperti P dan Q<br />
menunjukkan proposisi. Dua atau lebih proposisi dapat digabungkan dengan menggunakan operator<br />
logika :<br />
a.  Konjungsi      :    ∧   (and)<br />
b.  Disjungsi       :   ∨   (or)<br />
c.  Negasi           :   ¬  (not)<br />
d.  Implikasi       :   Æ (if then)<br />
e.  Ekuivalensi   :   ↔ (if and only if)</p>
<p>Not</p>
<p>P  not  P<br />
B  S<br />
S  B</p>
<p>And,  Or,  If – Then,  If – and – only – if</p>
<p>P  Q  P  and Q  P  or  Q  if   P  then  Q  P  if  and  only  if  Q<br />
B  B  B  B  B  B<br />
B  S  S  B  S  S<br />
S  B  S  B  B  S<br />
S  S  S  S  B  B<br />
Output :<br />
Inferensi atau Konklusi<br />
Input :<br />
Premis atau Fakta<br />
Proses Logika</p>
<p>Untuk melakukan inferensi pada logika proposisi dapat dilakukan dengan menggunakan resolusi.<br />
Resolusi adalah suatu aturan untuk melakukan inferensi yang dapat berjalan secara efisien dalam suatu<br />
bentuk khusus yaitu conjunctive normal form (CNF), ciri – cirinya :<br />
-  setiap kalimat merupakan disjungsi literal<br />
-  semua kalimat terkonjungsi secara implisit</p>
<p>Langkah-langkah untuk mengubah suatu kalimat (konversi) ke bentuk CNF :<br />
  Hilangkan implikasi dan ekuivalensi<br />
•    x  Æ  y    menjadi    ¬ x ∨  y<br />
•    x  ↔  y    menjadi   (¬ x ∨  y) ∧ (¬ y ∨  x)<br />
  Kurangi lingkup semua negasi  menjadi satu negasi saja<br />
•    ¬ (¬ x)    menjadi    x<br />
•    ¬ (x ∨ y) menjadi   (¬ x ∧ ¬ y)<br />
•    ¬ (x ∧ y) menjadi   (¬ x ∨ ¬ y)<br />
  Gunakan aturan assosiatif dan distributif untuk mengkonversi menjadi conjuction of disjunction<br />
•    Assosiatif   :    (A∨ B)∨ C    menjadi   A∨ (B∨ C)<br />
•    Distributif  :    (A ∧ B)∨ C    menjadi   (A∨ C) ∧ (B ∨ C)</p>
<p>  Buat satu kalimat terpisah untuk tiap-tiap konjungsi</p>
<p>Contoh :<br />
Diketahui basis pengetahuan (fakta-fakta yang bernilai benar) sebagai berikut :<br />
1.  P<br />
2.  (P ∧ Q) Æ R<br />
3.  (S ∨ T) Æ Q<br />
4.  T<br />
Tentukan kebenaran R.<br />
Untuk membuktikan kebenaran R dengan menggunakan resolusi,maka ubah dulu menjadi bentuk CNF.</p>
<p>Kalimat  Langkah-langkah  CNF<br />
1. P  Sudah merupakan bentuk CNF  P<br />
2. (P ∧ Q) Æ R</p>
<p>  Menghilangkan implikasi :<br />
¬ (P ∧ Q) ∨ R</p>
<p>  Mengurangi lingkup negasi :<br />
(¬ P ∨ ¬ Q) ∨ R</p>
<p>  Gunakan asosiatif :<br />
¬ P ∨ ¬ Q ∨ R<br />
¬ P ∨ ¬ Q ∨ R</p>
<p>3.  (S ∨ T) Æ Q    Menghilangkan implikasi :<br />
¬ (S ∨ T) ∨ Q</p>
<p>  Mengurangi lingkup negasi :<br />
(¬ S ∧ ¬ T) ∨ Q</p>
<p>  Gunakan distributif :<br />
(¬ S ∨ Q) ∧ (¬ T∨ Q)<br />
(¬ S ∨ Q)<br />
(¬ T∨ Q)<br />
4.  T  Sudah merupakan bentuk CNF  T</p>
<p>Kemudian kita tambahkan kontradiksi pada tujuannya, R menjadi ¬ R sehingga fakta-fakta (dalam<br />
bentuk CNF) dapat disusun menjadi :<br />
1.  P<br />
2.  ¬ P ∨ ¬ Q ∨ R<br />
3.  ¬ S ∨ Q<br />
4.  ¬ T∨ Q<br />
5.  T<br />
6.  ¬ R<br />
Sehingga resolusi dapat dilakukan untuk membuktikan kebenaran R, sebagai berikut :</p>
<p>¬ P ∨ ¬ Q ∨ R    ¬ R</p>
<p>¬ P ∨ ¬ Q    P</p>
<p>¬ T∨ Q    ¬ Q</p>
<p>¬ T        T</p>
<p>Contoh bila diterapkan dalam kalimat :<br />
  P : Ani anak yang cerdas<br />
  Q : Ani rajin belajar<br />
  R : Ani akan menjadi juara kelas<br />
  S : Ani makannya banyak<br />
  T : Ani istirahatnya cukup</p>
<p>Kalimat yang terbentuk :<br />
  Ani anak yang cerdas<br />
  Jika ani anak yang cerdas dan ani rajin belajar, maka ani akan menjadi juara kelas<br />
  Jika ani makannya banyak atau ani istirahatnya cukup, maka ani rajin belajar<br />
  Ani istirahatnya cukup</p>
<p>Setelah dilakukan konversi ke bentuk CNF, didapat :<br />
Fakta ke-2 : Ani tidak cerdas atau ani tidak rajin belajar atau ani akan menjadi juara kelas<br />
Fakta ke-3 : Ani tidak makan banyak atau ani rajin belajar<br />
Fakta ke-4 : Ani tidak cukup istirahat atau ani rajin belajar</p>
<p>Ani tidak cerdas atau<br />
Ani tidak rajin belajar atau<br />
Ani akan menjadi juara kelas<br />
Ani tidak cerdas atau<br />
Ani tidak rajin belajar<br />
Ani anak yang  cerdas<br />
Ani tidak cukup istirahat atau<br />
Ani rajin belajar<br />
Ani tidak rajin belajar<br />
Ani tidak cukup istirahat   Ani istirahatnya cukup<br />
Ani tidak akan menjadi juara kelas</p>
<p>3.1.2 Logika Predikat<br />
Representasi Fakta Sederhana<br />
Misal diketahui fakta-fakta sebagai berikut :<br />
Andi adalah seorang laki-laki  :  A<br />
Ali adalah seorang laki-laki     :  B<br />
Amir adalah seorang laki-laki  :  C<br />
Anto adalah seorang laki-laki  :  D<br />
Agus adalah seorang laki-laki  :  E</p>
<p>Jika kelima fakta tersebut dinyatakan dengan menggunakan proposisi, maka akan terjadi pemborosan,<br />
dimana beberapa pernyataan dengan predikat yang sama akan dibuat dalam proposisi yang berbeda.</p>
<p>Logika predikat digunakan untuk merepresentasikan hal-hal yang tidak dapat direpresentasikan dengan<br />
menggunakan logika proposisi. Pada logika predikat kita dapat merepresentasikan fakta-fakta sebagai<br />
suatu pernyataan yang disebut dengan wff (well – formed formula).<br />
Pada contoh diatas, dapat dituliskan :<br />
laki-laki(x)<br />
dimana x adalah variabel yang disubstitusikan dengan Andi, Ali, Amir, Anto, Agus, dan laki-laki yang<br />
lain.</p>
<p>Dalam logika predikat, suatu proposisi atau premis dibagi menjadi 2 bagian, yaitu argumen (objek) dan<br />
predikat (keterangan). Argumen adalah individu atau objek yang membuat keterangan. Predikat adalah<br />
keterangan yang membuat argumen dan predikat.<br />
Contoh :<br />
1. Jika besok tidak hujan, Tommy pergi ke gunung<br />
¬ cuaca(hujan,besok) Æ pergi(tommy, gunung)<br />
2. Diana adalah nenek dari ibu Amir<br />
nenek(Diana,ibu(Amir))<br />
3. Mahasiswa berada di dalam kelas<br />
didalam(mahasiswa,kelas)</p>
<p>Dari contoh diatas dapat dijabarkan sebagai berikut :<br />
di dalam = predikat (keterangan)<br />
mahasiswa = argumen (objek)<br />
kelas = argumen (objek)</p>
<p>4. Johan suka Maria<br />
suka(johan,maria)<br />
5. Pintu terbuka<br />
Buka(pintu)<br />
6. Johan suka Maria<br />
Ramon suka Maria<br />
Misal : Johan = x, Maria = y, Ramon = z<br />
Maka : suka(x,y) ∧ suka(z,y) Æ tidak suka(x,z)<br />
Dibaca : Jika Johan suka Maria dan Ramon suka Maria, maka Johan tidak suka Ramon</p>
<p>Misal terdapat pernyataan sebagai berikut :<br />
1.  Andi adalah seorang mahasiswa<br />
2.  Andi masuk jurusan Elektro<br />
3.  Setiap mahasiswa elektro pasti mahasiswa teknik<br />
4.  Kalkulus adalah matakuliah yang sulit<br />
5.  Setiap mahasiswa teknik pasti akan suka kalkulus atau akan membencinya<br />
6.  Setiap mahasiswa pasti akan suka terhadap suatu matakuliah<br />
7.  Mahasiswa yang tidak pernah hadir pada kuliah matakuliah sulit, maka mereka pastitidak suka<br />
terhadap matakuliah tersebut.<br />
8.  Andi tidak pernah hadir kuliah matakuliah kalkulus</p>
<p>Kedelapan pernyataan diatas dapat dibawa ke bentuk logika predikat dengan menggunakan operator-<br />
operator : Æ , ¬ , ∧ , ∨ , ∀ (untuk setiap), ∃ (terdapat), sebagai berikut :</p>
<p>1. mahasiswa(Andi)<br />
2. elektro(Andi)<br />
3. ∀x : elektro(x) Æ teknik(x)<br />
4. sulit(kalkulus)<br />
5. ∀x : teknik(x) Æ suka(x,kalkulus) ∨ benci(x,kalkulus)<br />
6. ∀x : ∃y : suka(x,y)<br />
7. ∀x : ∀y : mahasiswa(x) ∧ sulit(y) ∧ ¬hadir(x,y) Æ ¬suka(x,y)<br />
8. ¬hadir(Andi,kalkulus)</p>
<p>Andaikan kita akan menjawab pertanyaan :<br />
“Apakah Andi suka matakuliah kalkulus?”<br />
Maka dari pernyataan ke-7 kita akan membuktikan bahwa Andi tidak suka dengan matakuliah kalkulus.<br />
Dengan menggunakan penalaran backward, bisa dibuktikan bahwa :<br />
¬ suka(Andi,kalkulus)<br />
Sebagai berikut :</p>
<p>¬ suka(Andi,kalkulus)</p>
<p>mahasiswa(Andi) ∧<br />
(7, substitusi)<br />
sulit(kalkulus) ∧<br />
¬ hadir(Andi,kalkulus)</p>
<p>sulit(kalkulus) ∧<br />
(1)<br />
¬ hadir(Andi,kalkulus)<br />
(4)</p>
<p>¬ hadir(Andi,kalkulus)</p>
<p>(8)</p>
<p>Dari penalaran tersebut dapat dibuktikan bahwa Andi tidak suka dengan matakuliah kalkulus.</p>
<p>3.2  LIST dan TREE<br />
List dan Tree merupakan struktur sederhana yang digunakan dalam representasi hirarki pengetahuan.</p>
<p>LIST<br />
Adalah serangkaian jenis barang-barang tertulis yang berhubungan. Hal ini bisa merupakan suatu daftar<br />
(list) nama orang yang anda kenal, barang-barang yang akan dibeli dari toko Serba Ada, hal-hal yang<br />
akan dikerjakan minggu ini, atau produk-produk berbagai jenis barang dalam katalog, dll.</p>
<p>List biasanya digunakan untuk merepresentasikan hirarki pegetahuan dimana objek dikelompokkan,<br />
dikategorikan atau digabungkan sesuai dengan urutan atau hubungannya. Objek dibagi dalam<br />
kelompok atau jenis yang sama. Kemudian hubungan ditampilkan dengan menghubungkan satu sama<br />
lain.<br />
LIST A<br />
ELEMENT 1</p>
<p>ELEMENT 2<br />
SUBELEMENT a</p>
<p>POHON<br />
Struktur pohon adalah struktur grafik hirarki. Struktur ini merupakan cara yang sederhana untuk<br />
menggambarkan list dan hirarki pengetahuan lainnya.</p>
<p>2<br />
a<br />
3  1<br />
b  c  a  b<br />
(1)  (2)<br />
A</p>
<p>3.3  JARINGAN SEMANTIK<br />
Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar<br />
berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan objek dan<br />
informasi tentang objek-objek tersebut. Objek disini bisa berupa benda atau peristiwa. Antara 2 objek<br />
dihubungkan oleh arc yang menunjukkan hubungan antar objek. Gambar berikut menunjukkan<br />
representasi pengetahuan menggunakan jaringan semantik.</p>
<p>berwarna<br />
adalah<br />
Budi<br />
sekolah<br />
sepeda<br />
roda<br />
jumlahnya<br />
dua<br />
punya<br />
Ani<br />
baju<br />
berwarna<br />
pergi<br />
naik<br />
punya<br />
Laki-<br />
laki<br />
Makhluk<br />
hidup<br />
adalah<br />
wanita<br />
buku<br />
Si<br />
kancil<br />
adalah<br />
binatang<br />
pagi<br />
masuk<br />
baca<br />
berjudul<br />
adalah<br />
adalah<br />
adalah<br />
kakak<br />
merah</p>
<p>3.3  FRAME<br />
Frame merupakan kumpulan pengetahuan tentang sutau objek tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll.<br />
Frame memiliki slot yang menggambarkan rincian (atribut) dan karakteristik objek. Frame biasanya<br />
digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik yang sudah<br />
dikenal, yang merupakan pengalaman-pengalaman. Dengan menggunakan frame, sangat mudah untuk<br />
membuat inferensi tentang objek, peristiwa, atau situasi baru, karena frame menyediakan basis<br />
pengetahuan yang ditarik dari pengalaman.</p>
<p>Frame alat-alat<br />
transportasi</p>
<p>Trans. Darat<br />
Frame macam2<br />
angkutan darat</p>
<p>Slot sedan</p>
<p>Slot mobil</p>
<p>Frame macam2<br />
mobil</p>
<p>Frame jenis<br />
bahan bakar sedan</p>
<p>Slot solar<br />
Slot bensin</p>
<p>3.4.  NASKAH (SCRIPT)<br />
Script adalah skema representasi pengetahuan yang sama dengan frame, yaitu merepresentasikan<br />
pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman-pengalaman.<br />
Perbedaannya, frame menggambarkan objek, sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa.<br />
Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang,<br />
objek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.<br />
Elemen script meliputi :<br />
1.  Kondisi input, yaitu kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa<br />
dalam script<br />
2.  Track, yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam suatu script<br />
3.  Prop, berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi<br />
4.  Role, yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa<br />
5.  Scene, yaitu adegan yang dimainkan yang menjadi bagian dari suatu peristiwa<br />
6.  Hasil, yaitu kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam script terjadi.<br />
Berikut ini adalah contoh script kejadian yang ada di “Ujian Akhir”<br />
Jalur (track)    :  ujian tertulis matakuliah Kecerdasan Buatan<br />
Role (peran)    :  mahasiswa, pengawas<br />
Prop (pendukung)    :  lembar soal, lembar jawab, presensi, pena, dll<br />
Kondisi input    :  mahasiswa terdaftar untuk mengikuti ujian</p>
<p>Adegan (scene) -1   :  Persiapan pengawas<br />
•  Pengawas menyiapkan lembar soal<br />
•  Pengawas menyiapkan lembar jawab<br />
•  Pengawas menyiapkan lembar presensi</p>
<p>Adegan-2      :  Mahasiswa masuk ruangan<br />
•  Pengawas mempersilahkan mahasiswa masuk<br />
•  Pengawas membagikan lembar soal<br />
•  Pengawas membagikan lembar jawab<br />
•  Pengawas memimpin doa</p>
<p>Adegan – 3      :  Mahasiswa mengerjakan soal ujian<br />
•  Mahasiswa menuliskan identitas di lembar jawab<br />
•  Mahasiswa menandatangai lembar jawab<br />
•  Mahasiswa mengerjakan soal<br />
•  Mahasiswa mengecek jawaban</p>
<p>Adegan – 4      :  Mahasiswa telah selesai ujian<br />
•  Pengawas mempersilahkan mahasiswa keluar ruangan<br />
•  Mahasiswa mengumpulkan kembali lembar jawab</p>
<p>•  Mahasiswa keluar ruangan</p>
<p>Adegan – 5    :  Mahasiswa mengemasi lembar jawab<br />
•  Pengawas mengurutkan lembar jawab<br />
•  Pengawas mengecek lembar jawab dan presensi<br />
•  Pengawas meninggalkan ruangan</p>
<p>Hasil :<br />
•  Mahasiswa merasa senang dan lega<br />
•  Mahasiswa merasa kecewa<br />
•  Mahasiswa pusing<br />
•  Mahasiswa memaki – maki<br />
•  Mahasiswa sangat bersyukur</p>
<p>3.5 SISTEM PRODUKSI<br />
Sistem produksi secara umum terdiri dari komponen-komponen :<br />
1.  ruang keadan, yang berisi keadaan awal, tujuan, kumpulan aturan yang digunakan untuk<br />
mencapai tujuan<br />
2.  strategi kontrol, berguna untuk mengarahkan bagaimana proses pencarian akan berlangsung dan<br />
mengendalikan arah eksplorasi</p>
<p>Tujuan  Aturan  Keadaan awal</p>
<p>Strategi Kontrol</p>
<p>Representasi pengetahuan dengan sistem produksi berupa aplikasi aturan (rule) yang berupa :<br />
1.  Antecedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis (pernyataan berawalan IF)<br />
2.  Konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang<br />
diterapkan jika suatu situasi atau premis bernilai benar (pernyataan berawalan THEN)</p>
<p>Konsekuensi atau konklusi yang dinyatakan pada bagian THEN baru dinyatakan benar, jika bagian IF<br />
pada sistem tersebut juga benar atau sesuai dengan aturan tertentu.<br />
Contoh :<br />
IF lalulintas pagi ini padat<br />
THEN saya naik sepeda motor saja</p>
<p>Apabila pengetahuan direpresentasikan dengan aturan, maka ada 2 metode penalaran yang dapat<br />
digunakan :<br />
1.  Forward Reasoning (penalaran maju)<br />
Pelacakan dimulai dari keadaan awal (informasi atau fakta yang ada) dan kemudian dicoba<br />
untuk mencocokkan dengan tujuan yang diharapkan<br />
2.  Backward Reasoning (penalaran mundur)<br />
Penalaran dimulai dari tujuan atau hipotesa, baru dicocokkan dengan keadaan awal atau fakta-<br />
fakta yang ada.</p>
<p>Ada beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan backward atau forward dalam memilih metode<br />
penalaran :<br />
-  banyaknya keadaan awal dan tujuan. Jika jumlah keadaan awal lebih kecil daripada tujuan, maka<br />
digunakan penalaran forward. Sebaliknya jika jumlah tujuan lebih banyak daripada keadaan awal,<br />
maka dipilih penalaran backward<br />
-  rata-rata jumlah node yang dapat diraih langsung dari suatu node. Lebih baik dipilih yang jumlah<br />
node tiap cabangnya lebih sedikit<br />
-  apakah program butuh menanyai user untuk melakukan justifikasi terhadap proses penalaran? Jika<br />
ya, maka alangkah baiknya jika dipilih arah yang lebih memudahkan user<br />
-  bentuk kejadian yang akan memicu penyelesaian masalah. Jika kejadian itu berupa fakta baru,<br />
maka lebih baik dipilih penalaran forward. Namun jika kejadian itu berupa query, maka lebih baik<br />
digunakan penalaran backward.</p>
<p>V. SISTEM PAKAR</p>
<p>Sistem pakar (expert system) adalah sistem  yang berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke<br />
komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.<br />
Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan<br />
meniru kerja dari para ahli.<br />
Dengan sistem pakar, orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang<br />
sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar juga akan<br />
membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.<br />
Sistem pakar dikembangkan pertama kali tahun 1960.<br />
Sistem pakar yang terkenal :</p>
<p>Sistem pakar  Kegunaan<br />
MYCIN  Diagnosa penyakit<br />
DENDRAL   Mengidentifikasi struktur molekular campuran kimia yang tak dikenal<br />
XCON &amp; XSEL  Membantu mengkonfigurasi sistem komputer besar<br />
SOPHIE  Analisis sirkit elektronik<br />
Prospector  Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit<br />
FOLIO  Membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan<br />
investasi<br />
DELTA  Pemeliharaan lokomotif listrik disel</p>
<p>MANFAAT SISTEM PAKAR :<br />
1.  Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli<br />
2.  Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis<br />
3.  Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar<br />
4.  Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian<br />
langka)<br />
5.  Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya<br />
6.  Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung<br />
ketidakpastian<br />
7.  Tidak memerlukan biaya saat  tidak digunakan, sedangkan pada pakar manusia memerlukan<br />
biaya sehari-hari.<br />
8.  Dapat digandakan (diperbanyak) sesuai kebutuhan dengan waktu yang minimal dan sedikit<br />
biaya<br />
9.  Dapat memecahkan masalah lebih cepat daripada kemampuan manusia dengan catatan<br />
menggunakan data yang sama.<br />
10. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan<br />
11. Meningkatkan kualitas dan produktivitas</p>
<p>KELEMAHAN SISTEM PAKAR<br />
1.  Biaya yang diperlukan untuk membuat, memelihara,  dan mengembangkannya sangat mahal<br />
2.  Sulit dikembangkan, hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya<br />
3.  Sistem pakar tidak 100% benar karena seseorang yang terlibat dalam pembuatan sistem pakar<br />
tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan</p>
<p>KONSEP DASAR SISTEM PAKAR<br />
Konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli/pakar, pengalihan keahlian, mengambil<br />
keputusan, aturan, kemampuan menjelaskan.<br />
Keahlian<br />
Keahlian bersifat luas dan merupakan penguasaan pengetahuan dalam bidang khusus yang diperoleh<br />
dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian :<br />
-  Teori, fakta, aturan-aturan pada lingkup permasalahan tertentu<br />
-  Strategi global untuk menyelesaikan masalah<br />
Ahli / Pakar<br />
Seorang ahli adalah seseorang  yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru<br />
seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecahkan<br />
masalah dengan cepat dan tepat</p>
<p>Pengalihan keahlian<br />
Tujuan dari sistem pakar adalah untuk mentransfer keahlian dari seorang pakar ke dalam komputer<br />
kemudian ke masyarakat. Proses ini meliputi 4 kegiatan, yaitu perolehan pengetahuan (dari para ahli<br />
atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan ke komputer, kesimpulan dari pengetahuan dan<br />
pengalihan pengetahuan ke pengguna.</p>
<p>Mengambil keputusan<br />
Hal yang unik dari sistem pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan dimana keahlian tersimpan<br />
dalam basis pengetahuan. Kemampuan komputer untuk mengambil kesimpulan dilakukan oleh<br />
komponen yang dikenal dengan mesin inferensi yaitu meliputi prosedur tentang pemecahan masalah.</p>
<p>Aturan<br />
Sistem pakar yang dibuat merupakan sistem yang berdasarkan pada aturan – aturan dimana program<br />
disimpan dalam bentuk aturan-aturan sebagai prosedur pemecahan masalah. Aturan tersebut biasanya<br />
berbentuk IF – THEN.</p>
<p>Kemampuan menjelaskan<br />
Keunikan lain dari sistem pakar adalah  kemampuan dalam menjelaskan atau memberi<br />
saran/rekomendasi serta juga menjelaskan mengapa beberapa tindakan/saran tidak direkomendasikan.</p>
<p>PERBEDAAN SISTEM KONVENSIONAL DENGAN SISTEM PAKAR</p>
<p>Sistem Konvensional  Sistem Pakar<br />
Informasi dan pemrosesannya biasanya jadi satu<br />
dengan program<br />
Basis pengetahuan merupakan bagian terpisah dari<br />
mekanisme inferensi<br />
Program tidak pernah salah  (keculai<br />
pemrogramnya yang salah)<br />
Program bisa saja melakukan kesalahan<br />
Biasanya tidak bisa menjelaskan mengapa suatu<br />
input data itu dibutuhkan atau bagaimana output<br />
itu diperoleh<br />
Penjelasan adalah bagian terpenting dari sistem<br />
pakar<br />
Pengubahan program cukup sulit dan merepotkan  Pengubahan pada aturan/kaidah dapat dilakukan<br />
dengan mudah<br />
Sistem hanya akan bekerja jika sistem tersebut<br />
sudah lengkap<br />
Sistem dapat bekerja hanya dengan beberapa<br />
aturan<br />
Eksekusi dilakukan langkah demi langkah secara<br />
algoritmik<br />
Eksekusi dilakukan pada keseluruhan basis<br />
pengetahuan secara heuristik dan logis<br />
Menggunakan data  Menggunakan pengetahuan<br />
Tujuan utamanya adalah efisiensi  Tujuan utamanya adalah efektivitas</p>
<p>ELEMEN MANUSIA YANG TERKAIT DALAM PENGGUNAAN DAN PENGEMBANGAN<br />
SISTEM PAKAR<br />
1.  Pakar<br />
Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan khusus, pendapat, pengalaman dan metode,<br />
serta kemampuan untuk mengaplikasikan keahliannya tersebut guna menyelesaikan masalah.<br />
2.  Perekayasa pengetahuan<br />
Perekayasa pengetahuan adalah orang  yang membantu pakar dalam menyusun area<br />
permasalahan dengan menginterpretasikan dan mengintegrasikan jawaban-jawaban pakar atas<br />
pertanyaan yang diajukan, menggambarkan  analogi, mengajukan counter example dan<br />
menerangkan kesulitan-kesulitan konseptual.<br />
3.  Pemakai<br />
-  Pemakai awam : dalam hal ini sistem pakar bertindak sebagai konsultan untuk memberikan<br />
saran dan solusi kepada pemakai<br />
-  Pelajar yang ingin belajar : sistem pakar bertindak sebagai instruktur<br />
-  Pembuat sistem pakar : sistem pakar sebagai partner dalam pengembangan basis<br />
pengetahuan.<br />
-  Pakar  :  sistem pakar bertindak sebagai mitra kerja/asisten</p>
<p>AREA PERMASALAHAN APLIKASI SISTEM PAKAR<br />
1.  Interpretasi<br />
Yaitu pengambilan keputusan dari hasil observasi, diantaranya : pengawasan, pengenalan<br />
ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisis kecerdasan<br />
2.  Prediksi<br />
Memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu, diantaranya :<br />
peramalan, prediksi demografis, peralaman ekonomi, prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer,<br />
pemasaran, atau peramalan keuangan.<br />
3.  Diagnosis<br />
Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang<br />
teramati, diantaranya : medis, elektronis, mekanis, dan diagnosis perangkat lunak<br />
4.  Desain<br />
Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja<br />
tertentu dan kendala-kendala tertentu, diantaranya : layout sirkuit, perancangan bangunan<br />
5.  Perencanaan<br />
Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi<br />
awal tertentu, diantaranya : perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan politik,<br />
routing dan manajemen proyek.<br />
6.  Monitoring<br />
Membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan<br />
darinya, diantaranya : Computer Aided Monitoring System<br />
7.  Debugging dan repair<br />
Menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi, diantaranya<br />
memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.<br />
8.  Instruksi<br />
Melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja.<br />
9.  Kontrol<br />
Mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti kontrol terhadap interpretasi-<br />
interpretasi, prediksi, perbaikan, dan monitoring kelakuan sistem<br />
10. Seleksi<br />
Mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (list) kemungkinan.<br />
11. Simulasi<br />
Pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.</p>
<p>BENTUK / TIPE SISTEM PAKAR<br />
1.  Mandiri : sistem pakar yang murni  berdiri sendiri, tidak digabung dengan software lain, bisa<br />
dijalankan pada komputer pribadi, mainframe.<br />
2.  Terkait/Tergabung : dalam bentuk ini sistem pakar hanya merupakan bagian dari program yang<br />
lebih besar. Program tersebut biasanya menggunakan teknik algoritma konvensional tapi bisa<br />
mengakses sistem pakar yang ditempatkan sebagai subrutin, yang bisa dimanfaatkan setiap kali<br />
dibutuhkan.<br />
3.  Terhubung : merupakan sistem pakar yang berhubungan dengan software lain, misal :<br />
spreadsheet, DBMS, program grafik.  Pada saat proses inferensi, sistem pakar bisa mengakses<br />
data dalam spreadsheet atau DBMS atau program grafik bisa dipanggil untuk menayangkan<br />
output visual.<br />
4.  Sistem Mengabdi<br />
Merupakan bagian dari komputer khusus yang diabdikan kepada fungsi tunggal. Sistem tersebut<br />
bisa membantu analisa data radar dalam pesawat tempur atau membuat keputusan intelejen<br />
tentang bagaimana memodifikasi pembangunan kimiawi, dll.</p>
<p>STRUKTUR SISTEM PAKAR<br />
2  bagian utama sistem pakar :<br />
-     lingkungan pengembangan (development environment) :<br />
digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar<br />
-     lingkungan konsultasi (consultation environment)<br />
digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan pakar</p>
<p>Arsitektur sistem pakar :</p>
<p>Akuisisi<br />
Pengetahuan</p>
<p>Antarmuka<br />
Aksi yang<br />
direkomendasikan<br />
Pemakai<br />
Knowledge<br />
Engineer<br />
Pakar<br />
Fasilitas<br />
Penjelasan</p>
<p>Mesin Inferensi<br />
Workplace  Perbaikan<br />
Pengetahuan<br />
Fakta tentang<br />
kejadian tertentu<br />
Basis Pengetahuan :<br />
fakta dan aturan<br />
LINGKUNGAN<br />
PENGEMBANGAN<br />
LINGKUNGAN<br />
KONSULTASI</p>
<p>Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar :<br />
1.  Antarmuka Pengguna (User Interface)<br />
Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi.<br />
Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat<br />
diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya ke dalam<br />
bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.<br />
2.  Basis Pengetahuan<br />
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, dan penyelesaian<br />
masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas 2 elemen dasar, yaitu :<br />
-  fakta    :   informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu<br />
-  aturan  :   informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah<br />
diketahui.<br />
3.  Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)<br />
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer, dan  transformasi keahlian dalam menyelesaikan<br />
masalah dari sumber pengetahuan ke dalam  program komputer.  Dalam tahap ini knowledge<br />
engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan.<br />
Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis  data, laporan penelitian dan<br />
pengalaman pemakai.<br />
Metode akuisisi pengetahuan :<br />
•  Wawancara<br />
Metode yang paling banyak digunakan, yang melibatkan pembicaraan dengan pakar secara<br />
langsung dalam suatu wawancara</p>
<p>•  Analisis protokol<br />
Dalam metode ini pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses<br />
pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan, dan<br />
dianalisis.<br />
•  Observasi pada pekerjaan pakar<br />
Pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi<br />
•  Induksi aturan dari contoh<br />
Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi<br />
contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya  telah diketahui. Setelah diberikan beberapa<br />
contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan  yang benar untuk kasus-kasus<br />
contoh. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak<br />
diketahui.</p>
<p>4.  Mesin/Motor Inferensi (inference engine)<br />
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam<br />
menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi  adalah program komputer yang memberikan<br />
metodologi untuk penalaran tentang informasi  yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam<br />
workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan.</p>
<p>5.  Workplace / Blackboard<br />
Workplace merupakan area dari  sekumpulan memori kerja (working memory), digunakan untuk<br />
merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 keputusan yang<br />
dapat direkam :<br />
-  Rencana : bagaimana menghadapi masalah<br />
-  Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi<br />
-  Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan</p>
<p>6.  Fasilitas Penjelasan<br />
Adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Digunakan untuk<br />
melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui<br />
pertanyaan :<br />
-  mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar ?<br />
-  bagaimana konklusi dicapai ?<br />
-  mengapa ada alternatif yang dibatalkan ?<br />
-  rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi ?</p>
<p>7.  Perbaikan Pengetahuan<br />
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan<br />
untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran<br />
terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan<br />
yang dialaminya dan juga mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok<br />
untuk digunakan di masa mendatang</p>
<p>BASIS PENGETAHUAN (KNOWLEDGE BASE)<br />
Basis pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah. Ada 2 bentuk<br />
pendekatan basis pengetahuan :<br />
a.  Penalaran berbasis aturan (rule-based reasoning)<br />
Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan<br />
berbentuk IF-THEN. Bentuk ini digunakan apabila kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar<br />
pada suatu permasalahan tertentu, dan si pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara<br />
berurutan. Disamping itu, bentuk ini juga digunakan apabila dibutuhkan penjelasan tentang<br />
jejak (langkah-langkah) pencapaian solusi.<br />
Contoh : aturan identifikasi hewan<br />
Rule 1   :  IF hewan berambut dan menyusui THEN hewan mamalia<br />
Rule 2 :  IF hewan mempunyai sayap dan bertelur THEN hewan jenis burung<br />
Rule 3 :  IF hewan mamalia dan memakan daging THEN hewan karnivora<br />
Dst&#8230;</p>
<p>b.  Penalaran berbasis kasus (case-based reasoning)<br />
Pada penalaran berbasis kasus, basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai<br />
sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta<br />
yang ada). Bentuk ini digunakan apabila user menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada<br />
kasus-kasus yang hampir sama (mirip). Selain  itu bentuk ini juga digunakan bila kita telah<br />
memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan.</p>
<p>MESIN INFERENSI<br />
Ada 2 cara yang dapat dikerjakan dalam melakukan inferensi :<br />
a.  Forward Chaining<br />
Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri dulu (IF dulu). Dengan kata<br />
lain penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis.</p>
<p>b.  Backward Chaining<br />
Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan<br />
kata lain penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran<br />
hipotesis tersebut harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.</p>
<p>Contoh  :<br />
R1 : IF suku bunga turun THEN harga obligasi naik<br />
R2 : IF suku bunga naik THEN harga obligasi turun<br />
R3 : IF suku bunga tidak berubah THEN harga obligasi tidak berubah<br />
R4 : IF dolar naik THEN suku bunga turun<br />
R5 : IF dolar turun THEN suku bunga naik<br />
R6 : IF harga obligasi turun THEN beli obligasi</p>
<p>Apabila diketahui bahwa dolar turun, maka untuk memutuskan apakah akan membeli obligasi<br />
atau tidak dapat ditunjukkan sebagai berikut :</p>
<p>Forward Chaining<br />
Dari fakta dolar turun, berdasarkan Rule 5, diperoleh konklusi suku bunga naik. Dari Rule 2<br />
suku bunga naik menyebabkan harga obligasi turun. Dengan Rule 6, jika harga obligasi turun,<br />
maka kesimpulan yang diambil adalah membeli obligasi.</p>
<p>Backward Chaining<br />
Dari solusi yaitu membeli obligasi, dengan menggunakan Rule  6 diperoleh anteseden harga<br />
obligasi turun. Dari Rule 2 dibuktikan harga obligasi turun bernilai benar jika suku bunga naik<br />
bernilai benar . Dari Rule 5 suku bunga naik bernilai memang bernilai benar karena diketahui<br />
fakta dolar turun.</p>
<p>LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN/PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR</p>
<p>Eksplorasi<br />
Tahap 1 :<br />
Penilaian Keadaan<br />
Tahap 2 :<br />
Koleksi Pengetahuan<br />
Tahap 3 :<br />
Perancangan<br />
Tahap 4 :<br />
Tes<br />
Tahap 5 :<br />
Dokumentasi<br />
Perbaikan<br />
Reformulasi<br />
Tahap 6 :<br />
Pemeliharaan</p>
<p>Kebutuhan</p>
<p>Pengetahuan</p>
<p>Struktur</p>
<p>Evaluasi</p>
<p>Produk</p>
<p>1.  Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan<br />
Mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan<br />
apakah dengan sistem  pakar bisa lebih membantu atau tidak<br />
2.  Menentukan problema yang  cocok<br />
Ada beberapa syarat yang harus dipenuhi agar sistem pakar dapat bekerja dengan baik, yaitu :<br />
-  domain masalah tidak terlalu luas<br />
-  kompleksitasnya menengah<br />
jika masalah terlalu mudah atau masalah yang terlalu kompleks tidak perlu<br />
menggunakan sistem pakar<br />
-  tersedianya ahli<br />
-  menghasilkan solusi mental bukan fisik<br />
sistem pakar hanya memberikan anjuran tidak bisa melakukan aktifitas fisik, seperti<br />
membau atau merasakan<br />
3.  Mempertimbangkan alternatif<br />
Kaji alternatif lain yang lebih mudah, cepat dan sesuai dengan masalah yang ingin diselesaikan,<br />
menggunakan sistem pakar atau komputer tradisional<br />
4.  Menghitung pengembalian investasi<br />
Termasuk diantaranya biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan, biaya training<br />
5.  Memilih alat pengembangan<br />
Bisa menggunakan software pembuat sistem pakar (seperti  SHELL0 atau dirancang dengan<br />
bahasa pemrograman sendiri (misal dengan PROLOG)<br />
6.  Merekayasa pengetahuan<br />
Memperoleh pengetahuan dan menyempurnakan banyak kaidah yang paling sesuai<br />
7.  Merancang sistem<br />
Pembuatan prototype dan menterjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan<br />
8.  Melengkapi pengembangan<br />
Perluasan prototype ke dalam sistem yang final yaitu dengan meluaskan bagian demi bagian<br />
dan setiap bagian diuji apakah sudah berjalan sesuai.<br />
9.  Menguji dan mencari kesalahan sistem<br />
Lakukan percobaan dengan user yang menginginkannya, user akan menunjukkan bagian mana<br />
yang harus dirobah/dikoreksi/dikurangi sesuai dengan keinginannya.<br />
10. Memelihara sistem<br />
Memperbaharui pengetahuan, mengganti pengetahuan yang sudah ketinggalan, meluweskan<br />
sistem agar bisa lebih baik lagi dalam menyelesaikan masalah.</p>
<p>V. KETIDAKPASTIAN</p>
<p>Dalam kenyataan sehari-hari banyak masalah didunia  ini tidak dapat dimodelkan secara lengkap dan<br />
konsisten. Suatu penalaran dimana adanya penambahan fakta baru mengakibatkan ketidakkonsistenan,<br />
dengan ciri-ciri penalaran sebagai berikut :<br />
-  adanya ketidakpastian<br />
-  adanya perubahan pada pengetahuan<br />
-  adanya penambahan fakta baru dapat mengubah konklusi yang sudah terbentuk<br />
contoh :<br />
Premis -1     :  Aljabar adalah pelajaran yang sulit<br />
Premis -2      :  Geometri adalah pelajaran yang sulit<br />
Premis -3    :  Kalkulus adalah pelajaran yang sulit<br />
Konklusi    :  Matematika adalah pelajaran yang sulit<br />
Munculnya premis baru bisa mengakibatkan gugurnya konklusi yang sudah diperoleh, misal :<br />
Premis -4    :  Kinematika adalah pelajaran yang sulit<br />
Premis tersebut menyebabkan konklusi : “Matematika adalah pelajaran yang sulit”, menjadi salah,<br />
karena Kinematika bukan merupakan bagian dari Matematika, sehingga bila menggunakan<br />
penalaran induktif sangat dimungkinkan adanya ketidakpastian.</p>
<p>Untuk mengatasi ketidakpastian maka digunakan penalaran statistik.</p>
<p>PROBABILITAS &amp; TEOREMA BAYES<br />
PROBABILITAS<br />
Probabilitas menunjukkan kemungkinan sesuatu akan terjadi atau tidak.</p>
<p>p(x)     =       jumlah kejadian berhasil<br />
jumlah semua kejadian<br />
Misal dari 10 orang sarjana , 3 orang menguasai cisco, sehingga peluang untuk memilih sarjana yang<br />
menguasai cisco adalah :<br />
p(cisco) = 3/10 = 0.3</p>
<p>TEOREMA BAYES<br />
mungkin   yang   hipotesis jumlah           n<br />
apapun   akta) evidence(f   memandang    tanpa ) sebelumnya   hasil (menurut      hipotesis   as probabilit            ) (<br />
benar       hipotesis   diketahui   jika   E   akta) evidence(f   munculnya   as probabilit       ) | (<br />
E   (fakta)   evidence diberikan    jika benar      hipotesis   as probabilit       ) | (<br />
: dengan<br />
) ( ( * ) | (<br />
) ( ( * ) | (<br />
) | ( p<br />
1<br />
=<br />
=<br />
=<br />
=<br />
=<br />
∑ =<br />
i i<br />
i i<br />
i i<br />
n<br />
k<br />
k k<br />
i i<br />
i<br />
H H p<br />
H H E p<br />
H E H p<br />
H p H E p<br />
H p H E p<br />
E H</p>
<p>Contoh  :<br />
Asih mengalami gejala ada bintik-bintik di wajahnya. Dokter menduga bahwa Asih terkena cacar<br />
dengan :<br />
•  probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Asih terkena cacar Æ  p(bintik | cacar) = 0.8<br />
•  probabilitas Asih terkena cacar tanpa memandang gejala apapun Æ  p(cacar) = 0.4<br />
•  probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Asih terkena alergi Æ  p(bintik | alergi) = 0.3<br />
•  probabilitas Asih terkena alergi tanpa memandang gejala apapun Æ   p(alergi) = 0.7<br />
•  probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Asih jerawatan Æ  p(bintik | jerawatan) = 0.9<br />
•  probabilitas Asih jerawatan tanpa memandang gejala apapun Æ p(jerawatan) = 0.5</p>
<p>Maka :<br />
∑ =<br />
= n<br />
k<br />
k k<br />
i i<br />
i<br />
H p H E p<br />
H p H E p<br />
E H p<br />
1<br />
) ( ( * ) | (<br />
) ( ( * ) | (<br />
) | (<br />
•  probabilitas Asih terkena cacar karena ada bintik-bintik di wajahnya :</p>
<p>327 . 0<br />
98 . 0<br />
32 . 0<br />
(0.5)   *   ) 9 . 0 (     (0.7)   *   ) 3 . 0 (     (0.4)   *   (0.8)<br />
(0.4)   *   (0.8)<br />
) bintik   | cacar (   p<br />
(jerawat)   p   *   ) jerawat   | bintik (   p     (alergi)   p   *   ) alergi   | bintik (   p     (cacar)   p   *   ) cacar   | bintik (   p<br />
(cacar)   p   *   ) cacar   | bintik (   p<br />
) bintik   | cacar (<br />
= =<br />
+ +<br />
=<br />
+ +<br />
= p</p>
<p>214 . 0<br />
98 . 0<br />
21 . 0<br />
(0.5)   *   ) 9 . 0 (     (0.7)   *   ) 3 . 0 (     (0.4)   *   (0.8)<br />
(0.7)   *   (0.3)<br />
) bintik   | alergi (   p<br />
(jerawat)   p   *   ) jerawat   | bintik (   p     (alergi)   p   *   ) alergi   | bintik (   p     (cacar)   p   *   ) cacar   | bintik (   p<br />
(alergi)   p   *   ) alergi   | bintik (   p<br />
) bintik   | alergi (<br />
= =<br />
+ +<br />
=<br />
+ +<br />
=<br />
•  probabilitas Asih terkena alergi karena ada bintik-bintik di wajahnya  :</p>
<p>p</p>
<p>459 . 0<br />
98 . 0<br />
45 . 0<br />
(0.5)   *   ) 9 . 0 (     (0.7)   *   ) 3 . 0 (     (0.4)   *   (0.8)<br />
(0.4)   *   (0.9)<br />
) bintik   | jerawat (   p<br />
(jerawat)   p   *   ) jerawat   | bintik (   p     (alergi)   p   *   ) alergi   | bintik (   p     (cacar)   p   *   ) cacar   | bintik (   p<br />
(jerawat)   p   *   ) jerawat   | bintik (   p<br />
) bintik   | jerawat (<br />
= =<br />
+ +<br />
=<br />
+ +<br />
= p<br />
•  probabilitas Asih jerawatan karena ada bintik-bintik di wajahnya  :</p>
<p>Jika setelah dilakukan pengujian terhadap hipotesis muncul satu atau lebih evidence (fakta) atau<br />
observasi baru maka :</p>
<p>apapun    hipotesis   memandang    tanpa E dan    e   antara kaitan             ) | (<br />
benar   H   hipotesis   jika   E dan    e   antara kaitan             ) , | (<br />
evidence diberikan    jika benar      hipotesis   as probabilit            ) | (<br />
lama   evidence   dari   baru    evidence   muncul   jika benar      hipotesis   as probabilit            ) , | (<br />
baru     observasi atau    evidence<br />
lama   evidence<br />
: dengan<br />
) | (<br />
) , | (<br />
* ) | ( ) , | (<br />
=<br />
=<br />
=<br />
=<br />
=<br />
=<br />
=<br />
E e p<br />
H E e p<br />
E H E H p<br />
e E H e E H p<br />
E<br />
e<br />
E e p<br />
H E e p<br />
E H p e E H p</p>
<p>Misal :</p>
<p>Adanya bintik-bintik di wajah merupakan gejala seseorang terkena cacar. Observasi baru menunjukkan<br />
bahwa selain bintik-bintik di wajah, panas badan juga merupakan gejala orang kena cacar. Jadi antara<br />
munculnya bintik-bintik di wajah dan panas badan juga memiliki keterkaitan satu sama lain.</p>
<p>bintik<br />
cacar<br />
panas</p>
<p>Asih ada bintik-bintik di wajahnya. Dokter menduga bahwa Asih terkena cacar dengan probabilitas<br />
terkena cacar bila ada bintik-bintik di wajah Æ  p(cacar | bintik) = 0.8<br />
Ada observasi bahwa orang terkena cacar pasti mengalami panas badan. Jika diketahui probabilitas<br />
orang terkena cacar bila panas badan Æ p(cacar | panas ) = 0.5<br />
Keterkaitan antara adanya bintik-bintik di wajah dan panas badan bila seseorang terkena cacar Æ<br />
p(bintik | panas, cacar) = 0.4</p>
<p>Keterkaitan antara adanya bintik-bintik di wajah dan panas badan Æ p(bintik | panas) = 0.6<br />
Maka :</p>
<p>33 . 0<br />
(0.6)<br />
(0.4)<br />
*    (0.5)       bintik) panas, | p(cacar<br />
panas) | p(bintik<br />
cacar) panas, | p(bintik<br />
*    panas) | p(cacar       bintik) panas, | p(cacar<br />
) | (<br />
) , | (<br />
* ) | ( ) , | (<br />
= =<br />
=<br />
=<br />
E e p<br />
H E e p<br />
E H p e E H p</p>
<p>Pengembangan lebih jauh dari Teorema Bayes adalah Jaringan Bayes.<br />
Contoh : hubungan antara krismon, PHK, pengangguran, gelandangan dalam suatu jaringan.</p>
<p>PHK<br />
pengangguran<br />
gelandangan<br />
PHK<br />
Krismon<br />
gelandangan<br />
pengangguran</p>
<p>pengangguran<br />
PHK</p>
<p>Muculnya pengangguran dapat<br />
digunakan sebagai evidence untuk<br />
membuktikan adanya gelandangan<br />
Muculnya pengangguran<br />
disebabkan PHK<br />
Probabilitias terjadinya PHK jika<br />
terjadi krismon, probabilitas<br />
munculnya gelandangan jika terjadi<br />
krismon</p>
<p>Probabilitias untuk jaringan bayes</p>
<p>Atribut  Prob  Keterangan<br />
p(pengangguran | PHK,gelandangan)</p>
<p>p(pengangguran | PHK,~gelandangan)</p>
<p>p(pengangguran |~PHK,gelandangan)</p>
<p>p(pengangguran |~ PHK,~gelandangan)</p>
<p>p(PHK | krismon)</p>
<p>p(PHK | ~krismon)</p>
<p>p(pengangguran | krismon)</p>
<p>p(pengangguran |~ krismon)</p>
<p>p(krismon)<br />
0.95</p>
<p>0.20</p>
<p>0.75</p>
<p>0.40</p>
<p>0,50</p>
<p>0.10</p>
<p>0.90</p>
<p>0.30</p>
<p>0.80</p>
<p>Keterkaitan antara pengangguran &amp; PHK, jika<br />
muncul gelandangan</p>
<p>Keterkaitan antara pengangguran &amp; PHK, jika tidak<br />
ada gelandangan</p>
<p>Keterkaitan antara pengangguran &amp; tidak ada PHK,<br />
jika muncul gelandangan</p>
<p>Keterkaitan antara pengangguran &amp; tidak ada PHK,<br />
jika tidak ada gelandangan</p>
<p>Probabilitas orang diPHK jika terjadi krismon</p>
<p>Probabilitas orang diPHK jika tidak terjadi krismon</p>
<p>Probabilitas muncul pengangguran jika terjadi<br />
krismon</p>
<p>Probabilitas muncul pengangguran jika tidak terjadi<br />
krismon</p>
<p>FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR)<br />
Certainty Factor (CF) menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan.<br />
CF[h,e] = MB[h,e] – MD[h,e]<br />
CF[h,e]     =    faktor kepastian<br />
MB[h,e]   =    ukuran kepercayaan/tingkat keyakinan terhadap hipotesis h, jika diberikan/dipengaruhi<br />
evidence e (antara 0 dan 1)<br />
MD[h,e]   =    ukuran ketidakpercayaan/tingkat ketidakyakinan terhadap hipotesis h, jika<br />
diberikan/dipenharuhi  evidence e (antara 0 dan 1)</p>
<p>3 hal yang mungkin terjadi :<br />
1.   Beberapa evidence dikombinasikan untuk menentukan CF dari suatu hipotesis.<br />
Jika e1 dan e2 adalah observasi, maka :</p>
<p>lainnya<br />
e e h MD<br />
e h MB e h MB e h MB<br />
e e h MB<br />
1 ] 2 1 , [   jika<br />
]) 1 , [ 1 ( * ] 2 , [ ] 1 , [<br />
0<br />
] 2 1 , [<br />
= ∧<br />
⎩<br />
⎨<br />
⎧<br />
− +<br />
= ∧</p>
<p>lainnya<br />
e e h MB<br />
e h MD e h MD e h MD<br />
e e h MD<br />
1 ) 2 1 , (     jika<br />
]) 1 , [ 1 ( * ] 2 , [ ] 1 , [<br />
0<br />
) 2 1 , (<br />
= ∧<br />
⎩<br />
⎨<br />
⎧<br />
− +<br />
= ∧</p>
<p>Contoh :<br />
•  Misal suatu observasi memberikan kepercayaan terhadap h dengan MB[h,e1]=0,3 dan<br />
MD[h,e1]=0  maka :<br />
CF[h,e1] = 0,3 – 0 = 0,3<br />
Jika ada observasi baru dengan MB[h,e2]=0,2 dan MD[h,e2]=0, maka :<br />
MB[h,e1 ∧ e2] = 0,3 + 0,2 * (1 – 0,3)=0,44<br />
MD[h,e1 ∧ e2] = 0<br />
CF[h,e1 ∧ e2] = 0,44 – 0 = 0,44</p>
<p>•  Asih menderita bintik-bintik di wajahnya. Dokter memperkirakan Asih terkena cacar dengan<br />
kepercayaan MB[cacar,bintik]=0,80 dan  MD[cacar,bintik]=0,01 maka :<br />
CF[cacar,bintik] = 0,80 – 0,01=0,79<br />
Jika ada observasi baru bahwa Asih  juga panas badan dengan kepercayaan,<br />
MB[cacar,panas]=0,7 dan  MD[cacar,panas]=0,08 maka :<br />
MB[cacar,bintik ∧ panas] =  0,8 + 0,7 * (1 – 0,8)=0,94<br />
MD[cacar,bintik ∧ panas] =  0,01 + 0,08 * (1 – 0,01) = 0,0892<br />
CF[cacar,bintik ∧ panas]   =  0,94 – 0,0892 = 0,8508</p>
<p>2.   CF dihitung dari kombinasi beberapa hipotesis<br />
Jika h1 dan h2 adalah hipotesis maka :<br />
MB[h1 ∧ h2,e] = min (MB[h1,e], MB[h2,e])<br />
MB[h1 ∨ h2,e] = max (MB[h1,e], MB[h2,e])</p>
<p>MD[h1 ∧ h2,e] = min (MD[h1,e], MD[h2,e])<br />
e1<br />
e2<br />
h1<br />
h<br />
h2<br />
MD[h1 ∨ h2,e] = max (MD[h1,e], MD[h2,e])</p>
<p>Contoh :<br />
•  Misal suatu observasi memberikan kepercayaan terhadap h1  dengan MB[h1,e]=0,5 dan<br />
MD[h1,e]=0,2  maka :<br />
CF[h1,e] = 0,5 – 0,2 = 0,3<br />
Jika observasi tersebut juga memberikan kepercayaan terhadap h2 dengan MB[h2,e]=0,8 dan<br />
MD[h2,e]=0,1, maka :<br />
CF[h2,e] = 0,8 – 0,1= 0,7<br />
Untuk mencari CF[h1 ∧ h2,e] diperoleh dari<br />
MB[h1 ∧ h2,e] = min (0,5 ; 0,8) = 0,5<br />
MD[h1 ∧ h2,e] = min (0,2 ; 0,1) = 0,1<br />
CF[h1 ∧ h2,e]   = 0,5 – 0,1 = 0,4<br />
Untuk mencari CF[h1∨ h2,e] diperoleh dari<br />
MB[h1∨ h2,e] = max (0,5 ; 0,8) = 0,8<br />
MD[h1∨ h2,e] = max (0,2 ; 0,1) = 0,2<br />
CF[h1∨ h2,e]   = 0,8 – 0,2 = 0,6<br />
•  Asih menderita bintik-bintik di wajahnya. Dokter memperkirakan Asih terkena cacar dengan<br />
kepercayaan MB[cacar,bintik] = 0,80 dan MD[cacar,bintik]=0,01 maka<br />
CF[cacar,bintik] = 0,80 – 0,01 = 0,79<br />
Jika observasi tersebut juga memberikan kepercayaan bahwa Asih mungkin juga terkena alergi<br />
dengan kepercayaan MB[alergi,bintik] = 0,4 dan MD[alergi,bintik]=0,3 maka<br />
CF[alergi,bintik] = 0,4 – 0,3 = 0,1<br />
Untuk mencari CF[cacar ∧ alergi, bintik] diperoleh dari<br />
MB[cacar ∧ alergi,bintik] = min (0,8 ; 0,4) = 0,4<br />
MD[cacar ∧ alergi,bintik] = min (0,01 ; 0,3) = 0,01<br />
CF[cacar ∧ alergi,bintik]   = 0,4 – 0,01 = 0,39<br />
Untuk mencari CF[cacar ∨ alergi, bintik] diperoleh dari<br />
MB[cacar ∨ alergi,bintik] = max (0,8 ; 0,4) = 0,8<br />
MD[cacar ∨ alergi,bintik] = max (0,01 ; 0,3) = 0,3<br />
CF[cacar ∨ alergi,bintik]   = 0,8 – 0,3 = 0,5<br />
Kesimpulan : semula faktor kepercayaan bahwa Asih terkena cacar dari gejala munculnya<br />
bintik-bintik di wajahnya adalah 0,79. Demikian pula faktor kepercayaan bahwa Ani terkena<br />
alergi dari gejala munculnya bintik-bintik di wajah adalah 0,1. dengan adanya gejala yang sama<br />
mempengaruhi 2 hipotesis yang berbeda ini memberikan faktor kepercayaan :<br />
Asih menderita cacar dan alergi = 0,39<br />
Asih menderita cacar atau alergi = 0,5</p>
<p>•  Pertengahan tahun 2002, ada indikasi bahwa turunnya devisa Indonesia disebabkan oleh<br />
permasalahan TKI di Malaysia. Apabila  diketahui MB[devisaturun,TKI]=0,8 dan<br />
MD[devisaturun,TKI]=0,3 maka CF[devisaturun,TKI] :<br />
CF[devisaturun,TKI] =  MB[devisaturun,TKI] – MD[devisaturun,TKI]<br />
0,8 – 0,3 = 0,5<br />
Akhir September 2002 kemarau berkepanjangan mengakibatkan gagal panen yang cukup serius,<br />
berdampak pada turunnya ekspor Indonesia. Bila diketahui MB[devisaturun,eksporturun] = 0,75<br />
dan MD[devisaturun,eksporturun] = 0,1,  maka CF[devisaturun,eksporturun] dan<br />
CF[devisaturun,TKI ∧ eksporturun] :</p>
<p>CF[devisaturun,eksporturun] =   MB[devisaturun,eksporturun] –  MD[devisaturun,eksporturun]<br />
=  0,75 – 0,1 = 0,65</p>
<p>MB[devisaturun, TKI ∧ eksporturun] =<br />
MB[devisaturun,TKI] +  MB[devisaturun,eksporturun] * (1 – MB[devisaturun,TKI])<br />
=   0,8 + 0,75 * (1 – 0,8) = 0,95</p>
<p>MD[devisaturun, TKI ∧ eksporturun] =<br />
MD[devisaturun,TKI] +  MD[devisaturun,eksporturun] * (1 – MD[devisaturun,TKI])<br />
=   0,3 + 0,1 * (1 – 0,3) = 0,37</p>
<p>CF[devisaturun,TKI ∧ eksporturun] =<br />
MB[devisaturun, TKI ∧ eksporturun] – MD[devisaturun, TKI ∧ eksporturun]<br />
=   0,95 – 0,37 = 0,58</p>
<p>•  Isu terorisme di Indonesia pasca bom bali tgl 12 Oktober 2002 ternyata juga ikut mempengaruhi<br />
turunnya devisa Indonesia sebagai akibat berkurangnya wisatawan asing. Bila diketahui<br />
MB[devisaturun,bombali] = 0,5 dan MD[devisaturun,bombali] = 0,3, maka<br />
CF[devisaturun,bombali] dan CF[devisaturun,TKI ∧ eksporturun ∧ bombali] :</p>
<p>CF[devisaturun,bombali] =   MB[devisaturun,bombali] –  MD[devisaturun,bombali]<br />
=  0,5 – 0,3 = 0,2</p>
<p>MB[devisaturun, TKI ∧ eksporturun ∧ bombali] =</p>
<p>MB[devisaturun,TKI  ∧ eksporturun] +  MB[devisaturun,bombali]  *  (1  –  MB[devisaturun,<br />
TKI ∧ eksporturun])<br />
=   0,95 + 0,5 * (1 – 0,95) = 0,975</p>
<p>MD[devisaturun, TKI ∧ eksporturun ∧ bombali] =<br />
MD[devisaturun,TKI ∧ eksporturun] +  MD[devisaturun,bombali] *<br />
(1 – MD[devisaturun,TKI ∧ eksporturun])<br />
=   0,37 + 0,3 * (1 – 0,37) = 0,559</p>
<p>CF[devisaturun,TKI ∧ eksporturun ∧ bombali] =<br />
MB[devisaturun, TKI ∧ eksporturun ∧ bombali] – MD[devisaturun, TKI ∧ eksporturun ∧ bombali]<br />
=   0,975 – 0,559 = 0,416</p>
<p>3.  Beberapa aturan saling bergandengan, ketidakpastian dari suatu aturan menjadi input untuk<br />
aturan yang lainnya</p>
<p>Maka :<br />
MB[h,s] = MB’[h,s] * max (0,CF[s,e])<br />
MB’[h,s] = ukuran kepercayaan h berdasarkan keyakinan penuh terhadap validitas s</p>
<p>Contoh :<br />
PHK = terjadi PHK<br />
Pengangguran = muncul banyak pengangguran<br />
Gelandangan = muncul banyak gelandangan</p>
<p>Aturan 1 :<br />
IF terjadi PHK THEN muncul banyak pengangguran<br />
CF[pengangguran, PHK] = 0,9</p>
<p>Aturan 2 :<br />
IF muncul banyak pengangguran  THEN muncul banyak gelandangan<br />
MB[gelandangan, pengangguran] = 0,7</p>
<p>Maka =<br />
MB[gelandangan, pengangguran] = [0,7] * [0,9] = 0,63</p>
<p>C<br />
B<br />
A</p>
<p>VI. LOGIKA FUZZY</p>
<p>Logika fuzzy adalah suatu cara untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output.<br />
Skema logika fuzzy :</p>
<p>Ruang output<br />
Ruang input</p>
<p>Variabel output<br />
Variabel input</p>
<p>KOTAK<br />
HITAM</p>
<p>Antara input dan output terdapat suatu kotak hitam yang harus memetakan input ke output yang sesuai.<br />
Misal :<br />
Ruang Output<br />
(semua jumlah produksi<br />
barang yang mungkin)<br />
Ruang Input<br />
(semua total persediaan<br />
barang yang mungkin)</p>
<p>produksi barang<br />
esok<br />
Persediaan<br />
barang akhir</p>
<p>KOTAK<br />
HITAM</p>
<p>Pemetaan input-output pada masalah produksi :  “diberikan data persediaan barang, berapa jumlah<br />
barang yang harus diproduksi ?”</p>
<p>Ada beberapa cara/metode yang mampu bekerja di kotak hitam tersebut, misal : sistem fuzzy, jaringan<br />
syaraf tiruan, sistem linear, sistem pakar, dll.</p>
<p>ALASAN MENGGUNAKAN FUZZY<br />
1.  Konsep logika fuzzy mudah dimengerti<br />
2.  Logika fuzzy sangat fleksibel<br />
3.  Memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat<br />
4.  Dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung<br />
tanpa harus melalui proses pelatihan</p>
<p>APLIKASI LOGIKA FUZZY<br />
1.  Tahun 1990 pertama kali mesin cuci dengan logika fuzzy di Jepang (Matsushita Electric<br />
Industrial Company). Sistem fuzzy digunakan untuk menentukan putaran yang tepat secara<br />
otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci. Input yang<br />
digunakan : seberapa kotor, jenis kotoran, banyaknya yang dicuci. Mesin ini menggunakan<br />
sensor optik, mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke<br />
ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Sistem juga mampu<br />
menentukan jenis kotoran tersebut daki/minyak.<br />
2.  Transmisi otomatis pada mobil Nissan,menghemat bensin 12 – 17 %<br />
3.  Kereta bawah tanah Sendai mengontrol pemberhentian otomatis pada area tertentu<br />
4.  Ilmu kedokteran dan biologi, seperti sistem diagnosis kanker<br />
5.  Manajemen dan pengambilan keputusan, misal tata letak pabrik berdasarkan logika fuzzy,<br />
pembuatan games berdasarkan logika fuzzy,dll<br />
6.  Ilmu lingkungan, misal kendali kualitas air, prediksi cuaca<br />
7.  Teknik,misal perancangan jaringan komputer, prediksi adanya gempa bumi, dll<br />
8.  dsb</p>
<p>HIMPUNAN TEGAS (CRISP)<br />
= nilai keanggotaan suatu item  x dalam suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan µA[x], memiliki<br />
2 kemungkinan, yaitu :<br />
1, yang berarti bahwa item tersebut (x) anggota himpunan A<br />
0, yang berarti bahwa item tersebut (x) bukan anggota himpunan A<br />
contoh :</p>
<p>•  S = [1,2,3,4,5,6]  adalah semesta pembicaraan<br />
A = [1,2,3]<br />
B = [3,4,5]<br />
Jadi :<br />
nilai keanggotaan 2 pada himpunan A Æ  µA[2] = 1 ,  karena 2 ∈ A<br />
nilai keanggotaan 3 pada himpunan A Æ  µA[3] = 1 ,  karena 3 ∈ A<br />
nilai keanggotaan 4 pada himpunan A Æ  µA[4] = 0 ,  karena 4 ∉ A<br />
nilai keanggotaan 2 pada himpunan B Æ  µB[2] = 0 ,  karena 2 ∉ B<br />
nilai keanggotaan 3 pada himpunan B Æ  µB[3] = 1 ,  karena 3 ∈ A</p>
<p>•  misal variabel umur dibagi menjadi 3 kategori, yaitu :<br />
MUDA  umur &lt; 35 tahun<br />
PAROBAYA  35  ≤  umur ≤  55 tahun<br />
TUA    umur &gt; 55 tahun</p>
<p>Nilai keanggotaan secara grafis, himpunan MUDA, PAROBAYA, TUA :</p>
<p>0<br />
0<br />
µ[x]<br />
1<br />
PAROBAYA<br />
35<br />
umur (th)<br />
TUA<br />
0<br />
1<br />
µ[x]<br />
0<br />
55<br />
umur (th)<br />
55<br />
0<br />
0  35<br />
umur (th)<br />
µ[x]<br />
1<br />
MUDA<br />
usia 34 tahun  maka dikatakan  MUDA Æ  µMUDA[34] = 1<br />
usia 35 tahun  maka dikatakan  TIDAKMUDA Æ  µMUDA[35] = 0<br />
usia 35 tahun  maka dikatakan  PAROBAYA Æ  µPAROBAYA[35] = 1<br />
usia 34 tahun  maka dikatakan  TIDAKPAROBAYA Æ  µPAROBAYA[34] = 0<br />
usia 35 tahun  kurang 1 hari maka dikatakan  TIDAKPAROBAYA Æ<br />
µPAROBAYA[35 th – 1 hari] = 0</p>
<p>Himpunan crisp untuk menyatakan umur bisa tidak adil karena adanya perubahan kecil saja<br />
pada suatu nilai mengakibatkan perbedaan kategori  yang cukup signifikan.</p>
<p>HIMPUNAN FUZZY<br />
Himpunan fuzzy digunakan untuk mengantisipasi hal tersebut diatas. Seseorang dapat masuk dalam 2<br />
himpunan yang berbeda, MUDA dan PAROBAYA, PAROBAYA dan TUA, dsb. Seberapa besar<br />
eksistensinya dalam himpunan tersebut dapat dilihat pada nilai keanggotaannya.<br />
Himpunan fuzzy untuk variabel umur :</p>
<p>TUA  PAROBAYA MUDA<br />
µ[x]<br />
0,25<br />
0,5<br />
0<br />
0<br />
1<br />
25  40<br />
umur (th)<br />
65 55 50 45 35</p>
<p>usia 40 tahun  termasuk dalam himpunan MUDA dengan  µMUDA[40] = 0,25<br />
termasuk juga dalam himpunan PAROBAYA dengan  µ PAROBAYA [40] = 0,5<br />
usia 50 tahun  termasuk dalam himpunan TUA dengan  µTUA[50] = 0,25<br />
termasuk juga dalam himpunan PAROBAYA dengan  µ PAROBAYA [50] = 0,5</p>
<p>Himpunan crisp,  nilai keanggotaan hanya 0 dan 1.<br />
Himpunan fuzzy, nilai keanggotaan terletak pada rentang 0  sampai 1.<br />
Bila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy µ A [x] = 0 Æ  x  bukan anggota  himpunan A<br />
Bila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy µ A [x] = 1 Æ  x  anggota penuh  himpunan A</p>
<p>PENGANTAR JARINGAN SYARAF TIRUAN (JST)</p>
<p>JARINGAN SYARAF BIOLOGIS (JSB)<br />
•  Otak manusia berisi sekitar 10<br />
11<br />
sel syaraf (neuron) yang bertugas untuk memproses informasi<br />
yang masuk. Tiap sel syaraf dihubungkan dengan sel syaraf lain hingga sekitar 10<br />
4<br />
sinapsis.<br />
Tiap sel bekerja seperti suatu prosesor sederhana. Masing-masing sel tersebut saling<br />
berinteraksi sehingga mendukung kemampuan kerja otak manusia.</p>
<p>dendrit<br />
badan sel<br />
(soma)<br />
akson<br />
sinyal ke neuron lain<br />
sinapsis<br />
akson dari sel<br />
syaraf lain</p>
<p>Gambar  NEURON</p>
<p>Komponen utama neuron dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian :<br />
1.  Dendrit = bertugas menerima informasi = jalur input bagi soma<br />
2.  Badan sel (soma) = tempat pengolahan informasi<br />
3.  Akson = bertugas mengirimkan impuls-impuls sinyal ke sel syaraf lain = jalur output bagi soma</p>
<p>Perhatikan gambar-gambar  diatas :<br />
•  Sebuah neuron menerima impuls-impuls sinyal (informasi) dari neuron lain melalui dendrit dan<br />
mengirimkan sinyal yang dibangkitkan (hasil penjumlahan) oleh badan sel melalui akson.<br />
•  Akson dari sel syaraf ini bercabang-cabang dan berhubungan dengan dendrit dari sel syaraf lain<br />
dengan cara mengirimkan impuls melalui sinapsis.<br />
•  Sinapsis adalah unit fungsional antara 2 buah sel syaraf, misal A dan B, dimana yang satu adalah<br />
serabut akson dari neuron A dan satunya lagi adalah dendrit dari neuron B.<br />
•  Kekuatan sinapsis bisa menurun / meningkat tergantung seberapa besar tingkat propagasi<br />
(penyiaran) sinyal yang diterimanya.<br />
•  Impuls-impuls sinyal (informasi) akan diterima oleh neuron lain jika memenuhi batasan tertentu,<br />
yang sering disebut dengan nilai ambang (threshold).</p>
<p>dendrit<br />
badan sel<br />
sinapsis<br />
inti sel<br />
(neucleus)<br />
badan sel<br />
dendrit Model Struktur<br />
NEURON JSB<br />
akson</p>
<p>threshold</p>
<p>akson</p>
<p>summation</p>
<p>JARINGAN  SYARAF TIRUAN (JST)<br />
•  JST didefinisikan sebagai suatu sistem pemrosesan informasi yang mempunyai karakteristik<br />
menyerupai jaringan syaraf manusia (JSB)<br />
•  JST tercipta sebagai suatu generalisasi model matematis dari pemahaman manusia (human<br />
cognition) yang didasarkan atas asumsi sebagai berikut :<br />
1.  Pemrosesan informasi terjadi pada elemen sederhana yang disebut neuron<br />
2.  Sinyal mengalir diantara sel saraf/neuron melalui suatu sambungan penghubung<br />
3.  Setiap sambungan penghubung memiliki bobot yang bersesuaian. Bobot ini akan digunakan<br />
untuk menggandakan / mengalikan sinyal yang dikirim melaluinya.<br />
4.  Setiap sel syaraf akan menerapkan fungsi aktivasi terhadap sinyal hasil penjumlahan<br />
berbobot yang masuk kepadanya untuk menentukan sinyal keluarannya.</p>
<p>•  Perbandingan kemampuan otak manusia dengan CPU  •  Perbandingan kemampuan otak manusia dengan CPU</p>
<p>Parameter  Parameter  Otak manusia  Otak manusia  CPU  CPU<br />
Elemen pengolah  10<br />
11<br />
sinapsis  10<br />
8<br />
transistor<br />
Ukuran elemen  10<br />
– 6<br />
m  10<br />
– 6<br />
m<br />
Energi yang digunakan  30 W  30 W (CPU)<br />
Kecepatan pengolah  100 Hz  10<br />
9<br />
Hz<br />
Bentuk komputasi  Paralel terdistribusi  Serial terpusat<br />
Fault tolerant  Ya  Tidak<br />
Proses belajar  Ya  Tidak<br />
Kepandaian   Selalu  Tidak (kadang-kadang)</p>
<p>Analogi JST dengan JSB<br />
JST  J S Biologis<br />
Node / input  Badan sel (soma)<br />
Input  Dendrit<br />
Output  Akson<br />
Bobot  Sinapsis</p>
<p>Model Struktur NEURON JST</p>
<p>Bobot<br />
Output ke<br />
neuron lain<br />
Output<br />
Fungsi Aktivasi<br />
Bobot</p>
<p>Input dari<br />
neuron lain</p>
<p>w jn<br />
w j2<br />
w j1<br />
∑<br />
unit<br />
pengolah j<br />
kekuatan hubungan<br />
(bobot)</p>
<p>X1</p>
<p>X2</p>
<p>X3</p>
<p>input  output</p>
<p>•  Jaringan syaraf tiruan dapat belajar dari pengalaman, melakukan generalisasi atas contoh-<br />
contoh yang diperolehnya dan mengabstraksi karakteristik esensial input bahkan untuk data<br />
yang tidak relevan.<br />
•  Algoritma untuk JST beroperasi secara langsung dengan angka sehingga data yang tidak<br />
numerik harus diubah menjadi data numerik.<br />
•  JST tidak diprogram untuk menghasilkan keluaran tertentu. Semua keluaran atau kesimpulan<br />
yang ditarik oleh jaringan didasarkan pada pengalamannya selama mengikuti proses<br />
pembelajaran. Pada proses pembelajaran, ke dalam JST dimasukkan pola-pola input (dan<br />
output) lalu jaringan akan diajari untuk memberikan jawaban yang bisa diterima.<br />
•  Pada dasarnya karakteristik JST ditentukan oleh :<br />
1.  Pola hubungan antar neuron (disebut arsitektur jaringan)<br />
2.  Metode penentuan bobot-bobot sambungan (disebut dengan pelatihan atau proses<br />
belajar jaringan)<br />
3.  Fungsi aktivasi</p>
<p>ARSITEKTUR JST  ARSITEKTUR JST<br />
•  Pada JST, neuron-neuron akan dikumpulkan dalam lapisan-lapisan (layer) yang disebut dengan<br />
lapisan neuron (neuron layers).<br />
•  Pada JST, neuron-neuron akan dikumpulkan dalam lapisan-lapisan (layer) yang disebut dengan<br />
lapisan neuron (neuron layers).<br />
•  Neuron-neuron pada satu lapisan akan dihubungkan dengan lapisan-lapisan sebelum dan<br />
sesudahnya.<br />
•  Neuron-neuron pada satu lapisan akan dihubungkan dengan lapisan-lapisan sebelum dan<br />
sesudahnya.<br />
•  Informasi yang diberikan pada jaringan syaraf akan dirambatkan lapisan ke lapisan, mulai dari<br />
lapisan input sampai ke lapisan output melalui lapisan tersembunyi (hidden layer).<br />
•  Informasi yang diberikan pada jaringan syaraf akan dirambatkan lapisan ke lapisan, mulai dari<br />
lapisan input sampai ke lapisan output melalui lapisan tersembunyi (hidden layer).</p>
<p>Nilai input<br />
•  Gambar berikut ini jaringan syaraf dengan 3 lapisan dan bukanlah struktur umum jaringan<br />
syaraf karena beberapa jaringan syaraf ada yang tidak memiliki lapisan tersembunyi.<br />
•  Gambar berikut ini jaringan syaraf dengan 3 lapisan dan bukanlah struktur umum jaringan<br />
syaraf karena beberapa jaringan syaraf ada yang tidak memiliki lapisan tersembunyi.</p>
<p>Neuron-neuron<br />
pada lapisan input</p>
<p>Neuron-neuron<br />
pada lapisan  tersembunyi</p>
<p>Neuron-neuron<br />
pada lapisan  output</p>
<p>Nilai output</p>
<p>•  Faktor terpenting dalam menentukan kelakuan suatu neuron adalah fungsi aktivasi dan pola<br />
bobotnya.<br />
•  Faktor terpenting dalam menentukan kelakuan suatu neuron adalah fungsi aktivasi dan pola<br />
bobotnya.<br />
•  Umumnya neuron-neuron yang terletak pada lapisan yang sama akan memiliki keadaan yang<br />
sama sehingga pada setiap lapisan yang sama neuron-neuron memiliki fungsi aktivasi yang<br />
sama.<br />
•  Umumnya neuron-neuron yang terletak pada lapisan yang sama akan memiliki keadaan yang<br />
sama sehingga pada setiap lapisan yang sama neuron-neuron memiliki fungsi aktivasi yang<br />
sama.<br />
•  Bila neuron-neuron pada suatu lapisan (misal lapisan tersembunyi) akan dihubungkan dengan<br />
neuron-neuron pada lapisan lain (misal lapisan output) maka setiap neuron pada lapisan tersebut<br />
(lapisan tersembunyi) juga harus dihubungkan dengan setiap neuron pada lapisan lainnya<br />
(lapisan output)<br />
•  Bila neuron-neuron pada suatu lapisan (misal lapisan tersembunyi) akan dihubungkan dengan<br />
neuron-neuron pada lapisan lain (misal lapisan output) maka setiap neuron pada lapisan tersebut<br />
(lapisan tersembunyi) juga harus dihubungkan dengan setiap neuron pada lapisan lainnya<br />
(lapisan output)<br />
•  Macam arsitektur JST ada 3 :  •  Macam arsitektur JST ada 3 :</p>
<p>Nilai input</p>
<p>Lapisan input</p>
<p>Matriks bobot</p>
<p>Lapisan  output</p>
<p>Nilai output<br />
w 11<br />
w 12<br />
w 21<br />
w 22<br />
w 31<br />
w 32<br />
1.  Jaringan dengan lapisan tunggal (single layer net)  1.  Jaringan dengan lapisan tunggal (single layer net)<br />
Hanya memiliki 1 lapisan dengan bobot-bobot terhubung. Jaringan ini hanya menerima<br />
input kemudian secara langsung akan mengolahnya menjadi output tanpa harus melalui<br />
lapisan tersembunyi. Pada gambar berikut neuron-neuron pada kedua lapisan saling<br />
berhubungan. Seberapa besar hubungan antara 2 neuron ditentukan oleh bobot yang<br />
bersesuaian. Semua unit input akan dihubungkan dengan setiap unit output.<br />
Hanya memiliki 1 lapisan dengan bobot-bobot terhubung. Jaringan ini hanya menerima<br />
input kemudian secara langsung akan mengolahnya menjadi output tanpa harus melalui<br />
lapisan tersembunyi. Pada gambar berikut neuron-neuron pada kedua lapisan saling<br />
berhubungan. Seberapa besar hubungan antara 2 neuron ditentukan oleh bobot yang<br />
bersesuaian. Semua unit input akan dihubungkan dengan setiap unit output.</p>
<p>X1<br />
Y2 Y1<br />
X3 X2</p>
<p>Nilai input</p>
<p>Lapisan input</p>
<p>Matriks bobot pertama</p>
<p>Lapisan  tersembunyi</p>
<p>Nilai output<br />
v11<br />
v 12<br />
v 21<br />
v 22<br />
v 31<br />
v 32</p>
<p>Lapisan  output</p>
<p>Matriks bobot kedua  v 2 v 1<br />
2.  Jaringan dengan banyak lapisan (multilayer net)<br />
Memiliki 1 atau lebih lapisan yang terletak diantara lapisan input dan lapisan output.<br />
Umumnya ada lapisan bobot-bobot yang terletak antara 2 lapisan yang bersebelahan.<br />
Jaringan dengan banyak lapisan ini dapat menyelesaikan permasalahan yang lebih sulit<br />
daripada lapisan tunggal, tentu saja dengan pembelajaran yang lebih rumit. Pada banyak<br />
kasus, pembelajaran pada jaringan dengan banyak lapisan ini lebih sukses dalam<br />
menyelesaikan masalah.</p>
<p>X1<br />
Y<br />
Z2<br />
Z1<br />
X3 X2<br />
1  1<br />
– η<br />
– η<br />
1<br />
– η  – η  1<br />
– η<br />
– η<br />
3.  Jaringan dengan lapisan kompetitif (competitive layer net)<br />
Pada jaringan ini sekumpulan neuron bersaing untuk mendapatkan hak menjadi aktif.<br />
Umumnya hubungan antar neuron pada lapisan kompetitif ini tidak diperlihatkan pada<br />
diagram arsitektur. Gambar berikut menunjukkan salah satu contoh arsitektur jaringan<br />
dengan lapisan kompetitif yang memiliki bobot -η</p>
<p>A1  Am<br />
Ai  Aj<br />
PROSES PEMBELAJARAN JARINGAN<br />
•  Cara belajar JST :<br />
Ke dalam JST diinputkan informasi yang sebelumnya telah diketahui hasil keluarannya.<br />
Penginputan informasi ini dilakukan lewat node-node atau unit-unit input. Bobot-bobot<br />
antarkoneksi dalam suatu arsitektur diberi nilai awal dan kemudian JST dijalankan. Bobot-<br />
bobot ini bagi jaringan digunakan untuk belajar dan mengingat suatu informasi. Pengaturan<br />
bobot dilakukan secara terus-menerus dan dengan menggunakan  kriteria tertentu sampai<br />
diperoleh keluaran yang diharapkan.</p>
<p>•  Hal yang ingin dicapai dengan melatih/mengajari JST adalah untuk mencapai keseimbangan<br />
antara kemampuan memorisasi dan generalisasi.<br />
•  Kemampuan memorisasi adalah kemampuan JST untuk memanggil kembali secara sempurna<br />
sebuah pola yang telah dipelajari.<br />
•  Kemampuan generalisasi adalah adalah kemampuan JST untuk menghasilkan respon yang bisa<br />
diterima terhadap pola-pola input yang serupa (namun tidak identik) dengan pola-pola yang<br />
sebelumnya telah dipelajari.<br />
Hal ini sangat bermanfaat bila pada suatu saat ke dalam JST diinputkan informasi baru yang<br />
belum pernah dipelajari, maka JST masih akan tetap dapat memberikan tanggapan yang baik,<br />
memberikan keluaran yang paling mendekati.<br />
•  Paradigma/metode pembelajaran/pelatihan JST :<br />
1.  Pembelajaran terawasi  (supervised learning)<br />
Pada pembelajaran ini kumpulan input yang digunakan, output-outputnya telah<br />
diketahui. Perbedaan antara output-output aktual dengan output-output yang diinginkan<br />
digunakan untuk mengoreksi bobot JST agar JST dapat menghasilkan jawaban sedekat<br />
(semirip) mungkin dengan jawaban yang benar yang telah diketahui oleh JST.<br />
2.  Pembelajaran tak terawasi  (unsupervised learning) / pembelajaran tanpa guru<br />
Pada pembelajaran ini, JST mengorganisasi dirinya sendiri untuk membentuk vektor-<br />
vektor input yang serupa, tanpa menggunakan data atau contoh-contoh pelatihan.<br />
Struktur menggunakan dasar data atau korelasi antara pola-pola data yang dieksplorasi.<br />
Paradigma pembelajaran ini mengorganisasi pola-pola ke dalam kategori-kategori<br />
berdasarkan korelasi yang ada.<br />
3.  Gabungan pembelajaran terawasi  dan tak terawasi  (hybrid)<br />
Merupakan kombinasi dari kedua pembelajaran tersebut. Sebagian dari bobot-bobotnya<br />
ditentukan melalui pembelajaran terawasi dan sebagian lainnya melalui pembelajaran<br />
tak terawasi.</p>
<p>FUNGSI AKTIVASI<br />
•  Dipakai ntuk menentukan keluaran suatu neuron<br />
•  Merupakan fungsi yang menggambarkan hubungan antara tingkat aktivasi internal (summation<br />
function) yang mungkin berbentuk linier atau nonlinear. Beberapa fungsi aktivasi JST<br />
diantaranya hard limit, purelin, dan sigmoid. Yang populer digunakan adalah fungsi sigmoid<br />
yang memiliki beberapa varian : sigmoid logaritma, sigmoid biner, sigmoid bipolar, sigmoid<br />
tangen.<br />
•  Hard limit memberikan batasan tegas 0 atau 1, purelin memisahkan secara linier, sigmoid<br />
berupa fungsi smooth bernilai antara 0 sampai dengan 1 (bila biner) atau antara -1 sampai 1<br />
(bila bipolar)</p>
<p>SUMMATION FUNCTION<br />
•  Fungsi yang digunakan untuk mencari rata-rata bobot dari semua elemen input.<br />
∑ =<br />
=<br />
N<br />
i j<br />
j ij i<br />
X W S *<br />
•  Bentuk sederhananya adalah dengan mengalikan setiap nilai input (Xj) dengan bobotnya (Wij)<br />
dan menjumlahkannya (disebut penjumlahan berbobot atau Si)</p>
<p>•  Diibaratkan dengan sebuah neuron yang memonitor sinyal yang datang dari neuron-neuron lain.<br />
Neuron ini menghitung penjumlahan berbobotnya dan kemudian menentukan sinyal untuk<br />
dikirim ke neuron-neuron lain.</p>
<p>SUM SQUARE ERROR dan ROOT MEAN SQUARE ERROR<br />
•  Perhitungan kesalahan merupakan pengukuran bagaimana jaringan dapat belajar dengan baik<br />
sehingga jika dibandingkan dengan pola yang baru akan dengan mudah dikenali.<br />
•  Kesalahan pada keluaran jaringan merupakan selisih antara keluaran sebenarnya (current<br />
output) dan keluaran yang diinginkan (desired output)<br />
•  Selisih yang dihasilkan antara keduanya biasanya ditetnukan dengan cara dihitung<br />
menggunakan suatu persamaan.<br />
•  Sum Square Error (SSE) :<br />
1.  Hitung keluaran jaringan syaraf untuk masukan pertama</p>
<p>2.  Hitung selisih antara nilai keluaran jaringan syaraf dan nilai target/yang diinginkan<br />
untuk setiap keluaran<br />
∑∑ − =<br />
pj<br />
jp jp X T SSE 2<br />
) (<br />
3.  Kuadratkan setiap keluaran kemudian hitung seluruhnya</p>
<p>Tjp  :  nilai keluaran jaringan syarag<br />
Xjp  :  nilai target/yang diinginkan untuk setiap keluaran</p>
<p>•  Root Mean Square Error (RMS Error) :<br />
1.  Hitung SSE<br />
o p<br />
pj<br />
jp jp<br />
n n<br />
X T<br />
RMSError<br />
∑∑ −<br />
=<br />
2<br />
) (<br />
2.  Hasilnya dibagi dengan perkalian antara banyaknya data pada pelatihan dan banyaknya<br />
keluaran, kemudian diakarkan.</p>
<p>Tjp  :  nilai keluaran jaringan syarag<br />
Xjp  :  nilai target/yang diinginkan untuk setiap keluaran<br />
np    :  jumlah seluruh pola<br />
po    :  jumlah keluaran</p>
<p>APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN<br />
•  Aerospace<br />
autopilot pesawat terbang, simulasi jalur penerbangan, sistem kendali pesawat, perbaikan<br />
autopilot, simulasi komponen pesawat<br />
•  Otomotif : sistem kendali otomatis mobil<br />
•  Keuangan dan perbankan<br />
pendeteksian uang palsu, evaluator aplikasi kredit, pengidentifikasian pola-pola data pasar<br />
saham<br />
•  Militer<br />
Pengendali senjata, pendeteksi bom, penelusuran target, pembedaan objek, pengendali<br />
sensor, sonar, radar, dan pengolahan sinyal citra yang meliputi kompresi data, ekstraksi<br />
bagian istimewa, dan penghilangan derau, pengenalan sinyal atau citra.<br />
•  Elektronik<br />
Pembuatan perangkat keras yang bisa mengimplementasikan JST secara efisien, machine<br />
vision, pengontrol gerakan dan penglihatan robot, sintesis suara<br />
•  Broadcast : pencarian klip berita melalui pengenalan wajah<br />
•  Keamanan : JST digunakan untuk mengenali mobil dan mengenali wajah oknum<br />
•  Medis : analisis sel kanker<br />
•  Pengenalan suara : pengenalan percakapan, klasifikasi suara<br />
•  Pengenalan tulisan : pengenalan tulisan tangan, penerjemahan tulisan ke dalam tulisan latin<br />
•  Matematika : alat pemodelan asalah dimana bentuk eksplisit dari hubungan antara variabel-<br />
variabel tertentu tidak diketahui<br />
•  Pengenalan benda bergerak<br />
selain pola dari citra diam, JST juga bisa digunakan untuk mendeteksi citra bergerak dari<br />
video seperti citra orang yang bergerak, dll.<br />
•  JST digunakan sebagai detektor virus komputer, penginderaan bau, dll</p>
<p>REFERENSI</p>
<p>1.  Sri Kusumadewi, “Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya)”, Graha Ilmu, 2003<br />
2.  Arief Hermawan, “Jaringan Syaraf Tiruan (Teori dan Aplikasi)”, Penerbit Andi, 2006</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/kurniawan065109260.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/kurniawan065109260.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/kurniawan065109260.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/kurniawan065109260.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/kurniawan065109260.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/kurniawan065109260.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/kurniawan065109260.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/kurniawan065109260.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/kurniawan065109260.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/kurniawan065109260.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/kurniawan065109260.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/kurniawan065109260.wordpress.com/9/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/kurniawan065109260.wordpress.com/9/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/kurniawan065109260.wordpress.com/9/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=kurniawan065109260.wordpress.com&amp;blog=10077516&amp;post=9&amp;subd=kurniawan065109260&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kurniawan065109260.wordpress.com/2009/11/02/9/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/a55c87c715693731d67d9f9da952c391?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">kurniawan065109260</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title></title>
		<link>http://kurniawan065109260.wordpress.com/2009/10/25/3/</link>
		<comments>http://kurniawan065109260.wordpress.com/2009/10/25/3/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 15:05:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kurniawan065109260</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://kurniawan065109260.wordpress.com/?p=3</guid>
		<description><![CDATA[DEFINISI GUI Sebuah antarmuka pengguna grafis (GUI) adalah antarmuka manusia-komputer (misalnya, suatu cara bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer) yang menggunakan jendela, ikon dan menu dan yang dapat dimanipulasi oleh tikus (dan seringkali secara terbatas oleh keyboard juga). GUI berdiri dalam kontras tajam antarmuka baris perintah (CLIs), yang hanya menggunakan teks dan diakses hanya oleh [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=kurniawan065109260.wordpress.com&amp;blog=10077516&amp;post=3&amp;subd=kurniawan065109260&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"><a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/index.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhj5oF0lO3wXJs38szedPf3cEb7CPQ"></a></span></p>
<h1><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span></h1>
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td width="10%"></td>
<td width="80%"><strong> DEFINISI GUI</strong><br />
<span style="direction:ltr;text-align:left;"><a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/window.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhiHgBT7UhB9jdQg6fs9_m5kj2ZEMw"><em></em></a></span> Sebuah <em>antarmuka pengguna grafis</em> (GUI) adalah <em>antarmuka manusia-komputer</em> (misalnya, suatu cara bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer) yang menggunakan <em><a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/window.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhiHgBT7UhB9jdQg6fs9_m5kj2ZEMw">jendela,</a> <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/icon.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhjzRFANuZsEgxyJrraWYEbffJmQlw">ikon</a></em> dan <em>menu</em> dan yang dapat dimanipulasi oleh tikus (dan seringkali secara terbatas oleh keyboard juga).</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"> </span>GUI berdiri dalam kontras tajam <em>antarmuka baris perintah</em> (CLIs), yang hanya menggunakan teks dan diakses hanya oleh keyboard. <span style="direction:ltr;text-align:left;">The most familiar example of a CLI to many people is <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/ms-dos.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhjfq_F64O9xgZJZ3DwR2PvOb5gSXA">MS-DOS</a> .</span> Contoh yang paling dikenal dari CLI untuk banyak orang adalah <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/ms-dos.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhjfq_F64O9xgZJZ3DwR2PvOb5gSXA">MS-DOS.</a> <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Contoh lain adalah <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/linuxdef.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhh1HZf_MgJytq-50LOM3mfXLNYJvg">Linux</a> bila digunakan dalam <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/console.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhgDyhlXxMvKWxKz4P20zbirnBLwDA"><em>konsol</em></a> modus (yaitu, seluruh layar menampilkan hanya teks).</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;">display screen.</span> Sebuah jendela adalah suatu (biasanya) bagian segi empat layar monitor yang dapat menampilkan isinya (misalnya, <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/program.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhjYE3zGz8ptJxRQBRQCIZkTcs3uuQ">program,</a> ikon, file teks atau gambar) tampak secara independen dari sisa tampilan layar. <span style="direction:ltr;text-align:left;">.</span> Fitur utama adalah kemampuan untuk multiple window akan terbuka secara bersamaan. <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Setiap jendela dapat menampilkan aplikasi yang berbeda, atau setiap dapat menampilkan file yang berbeda (misalnya, teks, gambar atau file spreadsheet) yang telah dibuka atau dibuat dengan satu aplikasi.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;">.</span> Ikon adalah gambar atau simbol kecil dalam GUI yang mewakili suatu program (atau <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/command.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhgE4a-OzDYIQNz1eEB4Y89uTKUREg">perintah),</a> file, direktori atau perangkat (seperti harddisk atau floppy). Ikon digunakan baik pada <em>desktop,</em> dan dalam program aplikasi. Contohnya termasuk empat persegi panjang kecil (untuk mewakili file), file folder (untuk mewakili direktori), tempat sampah (untuk menunjukkan tempat untuk membuang file dan direktori yang tidak diinginkan) dan tombol-tombol pada web browser (untuk menavigasi ke halaman sebelumnya, untuk reload saat ini halaman, dll).</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span> Perintah yang diterbitkan dalam GUI dengan menggunakan mouse, trackball atau touchpad untuk pertama-tama memindahkan pointer di layar untuk, atau di atas, ikon, menu item atau jendela yang menarik untuk <em>memilih</em> objek. Lalu, misalnya, ikon dan jendela yang dapat dipindahkan <em>dengan</em> men-drag (memindahkan mouse dengan menahan ke bawah) dan objek atau program dapat dibuka dengan mengklik ikon mereka.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"><strong></strong></span> <strong>Keuntungan GUI</strong></p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span> Keuntungan utama dari GUI adalah bahwa mereka membuat operasi komputer lebih intuitif, dan dengan demikian lebih mudah untuk belajar dan menggunakan. <span style="direction:ltr;text-align:left;">.</span> Sebagai contoh, adalah lebih mudah bagi pengguna baru untuk memindahkan file dari satu direktori ke yang lain dengan menyeret ikon dengan mouse daripada harus mengingat dan mengetik perintah yang tampaknya misterius untuk menyelesaikan tugas yang sama.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span> Menambah operasi intuitif ini adalah kenyataan bahwa umumnya GUI menyediakan pengguna dengan segera, visual umpan balik mengenai efek dari setiap tindakan. <span style="direction:ltr;text-align:left;">F</span> Sebagai contoh, ketika user akan menghapus sebuah ikon yang mewakili file, ikon segera menghilang, membenarkan bahwa file tersebut telah dihapus (atau paling tidak dikirim ke tong sampah).  Hal ini berbeda dengan situasi untuk CLI, di mana pengguna mengetik perintah hapus (termasuk nama file yang akan dihapus) tapi tidak menerima umpan balik otomatis menunjukkan bahwa file tersebut sebenarnya telah dihapus.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span> Selain itu, GUI memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan yang berkuasa <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/multitasking.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhhDfLECPY8ijmY7PmFZZBdGwvPNYA"><em>multitasking</em></a> (kemampuan untuk beberapa program dan / atau beberapa contoh dari satu program untuk menjalankan secara bersamaan) kemampuan modern <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/operating_systems_list.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhibcgvo9AUpSy-Fb9sGRNJl-pqm5w">sistem operasi</a> dengan memungkinkan seperti beberapa program dan / atau contoh yang akan ditampilkan secara bersamaan . <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Hasilnya adalah peningkatan besar dalam penggunaan komputer fleksibilitas dan karenanya pengguna peningkatan produktivitas.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"> </span>Tetapi GUI telah menjadi jauh lebih dari sekadar kenyamanan. <span style="direction:ltr;text-align:left;"> </span>Hal ini juga menjadi standar dalam interaksi manusia-komputer, dan telah mempengaruhi karya generasi pengguna komputer. Selain itu, telah menyebabkan pengembangan jenis aplikasi baru dan seluruh industri baru. Contohnya adalah desktop publishing, yang telah merevolusi (dan sebagian dihapus) tradisional penyusunan huruf cetak dan industri.</p>
<p>meskipun kenyamanan besar Namun GUI, administrator sistem dan pengguna tingkat lanjut lainnya cenderung lebih memilih CLI bagi banyak operasi karena sering lebih nyaman dan umumnya lebih kuat <span style="direction:ltr;text-align:left;">.</span> Pada <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/unix-like.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhh392KYfRwI7mJjHmu_6L3RjtLo3w">Unix-seperti</a> sistem operasi, GUI sebenarnya hanya menarik, nyaman penutup untuk <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/command_line_program.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhgVe2129Bn3keFrEpsXPLCGiUR9YQ"><em>baris perintah program</em></a> (yaitu, program-program yang beroperasi dari CLI), dan mereka bergantung pada mereka untuk operasi mereka.</p>
<p>Salah satu atraksi besar Unix-sistem operasi mirip adalah bahwa mereka telah mempertahankan kemampuan CLI sambil terus meningkatkan GUI, sehingga memungkinkan pengguna tingkat lanjut untuk memanfaatkan kekuatan penuh komputer sekaligus memudahkan pengguna awal dan menengah. Sebaliknya, versi-versi terbaru dari Microsoft Windows (seperti 2000 dan XP) telah diturunkan kepada mereka CLIs peran marjinal.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"><strong></strong></span><strong>Sejarah Singkat</strong></p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span> Asal usul GUI dapat ditelusuri kembali ke Vannevar Bush, seorang ilmuwan dan futuris yang bekerja di Massachusetts Institute of Technology (MIT) selama Perang Dunia II. Dalam klasiknya 1945 artikel majalah <em>As We May Think,</em> Bush mengusulkan sebuah alat administrasi informasi, yang <em>Memex,</em> yang akan memungkinkan data yang akan disimpan dalam mikrofilm dan membuat mudah diakses, linkable dengan hyperlink dan diprogram.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Pada tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa pascasarjana di MIT, mengembangkan program untuk gelar Ph.D. <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>disertasi yang disebut <em>Sketchpad,</em> yang memungkinkan manipulasi langsung objek grafis pada layar CRT menggunakan pena cahaya. <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Konsepnya termasuk kemampuan untuk memperbesar dan keluar pada layar, penyediaan memori untuk menyimpan benda-benda dan kemampuan untuk menggambar garis dan sudut presisi pada layar.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span> Disebut <em>XY Position Indicator,</em> itu ditempatkan di sebuah kotak kayu kecil dengan roda, dan butuh kursor dengan itu pada tampilan layar ketika itu berguling-guling di permukaan horizontal.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span> Tambahan banyak kemajuan terjadi di <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/parc.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhgbVIckJL3_X3hCxu-csB_eNDmdFw">Xerox Palo Alto Research Center (PARC),</a> yang Xerox Corporation didirikan pada tahun 1970 di Palo Alto, California dengan tujuan untuk menciptakan &#8220;arsitektur informasi&#8221; dan &#8220;memanusiakan komputer.&#8221; <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Ini termasuk mengembangkan digunakan pertama GUI, yang dimasukkan ke dalam PARC&#8217;s <em>Alto</em> komputer. Alto, yang debutnya pada tahun 1974, yang digambarkan sebagai yang lebih kecil, lebih portabel pengganti mainframe komputasi yang mendominasi pada saat itu. <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Namun, ia dan pendahulunya, Xerox Star, tidak pernah mencapai sukses komersial, mungkin karena mereka harga yang sangat tinggi.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>pendiri Apple Computer, adalah sangat diilhami oleh inovasi di dekat PARC, dan dengan demikian ia memutuskan untuk memasukkan GUI ke dalam komputer perusahaan. <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Apple jauh diperpanjang PARC karya, termasuk membangun jendela yang tumpang tindih, dimanipulasi ikon, menu bar tetap, dropdown menu dan tempat sampah.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Apple Macintosh, diluncurkan pada tahun 1984, adalah orang pertama yang sukses secara komersial menggunakan GUI. <span style="direction:ltr;text-align:left;">computers.</span> Itu begitu sukses, pada kenyataannya, bahwa GUI kemudian diadopsi oleh sebagian besar pengembang lainnya dari sistem operasi dan aplikasi perangkat lunak, dan sekarang digunakan pada (atau setidaknya tersedia untuk) hampir semua jenis komputer<span style="direction:ltr;text-align:left;">.</span> Selain itu, GUI yang digunakan dalam berbagai produk lainnya juga, mulai dari kontrol industri untuk mainan.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Microsoft mengumumkan pengembangan sistem operasi pertama yang menggabungkan GUI pada bulan November 1983, dan versi awal, Windows 1.0, dirilis pada November 1985. <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Windows 2.0, dirilis pada Desember 1987, mewakili sebuah perbaikan besar primitif Windows 1.0 dengan penambahan ikon dan tumpang tindih jendela, tapi tidak sampai 1995 dengan peluncuran Windows 95 yang Microsoft dapat menawarkan kualitas yang relatif tinggi GUI.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"><strong></strong></span><strong>Masa Depan</strong></p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Desain GUI telah membuat kemajuan luar biasa sesudah pengenalan Macintosh dan Windows 95, dan itu terus maju. <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Ini adalah hasil dari beberapa faktor, termasuk kemajuan dalam perangkat keras komputer (misalnya, prosesor lebih cepat, lebih banyak memori dan perangkat menampilkan resolusi yang lebih tinggi), perbaikan dalam perangkat lunak dan semakin besar tuntutan oleh pengguna dan pengembang aplikasi.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Sebuah aplikasi baru sangat penting untuk GUI dalam beberapa tahun terakhir telah browser. Bahkan, browser telah datang untuk menyaingi <em>desktop metafora</em> (yaitu, gambar yang mewakili file, folder dan tempat sampah) yang dicirikan tujuan paling umum GUI to-date. <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Konsep-konsep lain juga sedang dikembangkan yang dapat memberikan alternatif desktop metafora.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Salah satu daerah yang paling menarik dari eksplorasi adalah GUI yang memberikan pengguna dengan ilusi menavigasi melalui tiga dimensi. <span style="direction:ltr;text-align:left;"></span>Wilayah lain penelitian ini adalah pengguna meningkatkan kontrol atas objek GUI, seperti mampu memutar dan bebas mengubah ukuran dan transparansi ikon.  Juga sedang dipelajari adalah meningkatnya penggunaan bahasa alami untuk berinteraksi dengan komputer sebagai suplemen atau pelengkap untuk GUI.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;">________</span> ________<br />
<span style="direction:ltr;text-align:left;"><sup><span></span></sup></span><sup><span>1</span></sup> Sebagai contoh, program CLI seringkali menawarkan lebih banyak pilihan daripada GUI rekan-rekan mereka, sehingga memberikan fleksibilitas yang lebih besar digunakan. Juga, beberapa perintah CLI dapat dikombinasikan dengan menggunakan <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/pipes.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhhZRG4nIrwjnUNYzk7ElqWWs1FYgA">pipa</a> untuk melakukan tugas-tugas yang akan jauh lebih rumit untuk menjalankan program dengan GUI. Selain itu, versi baris perintah program kadang-kadang dapat digunakan untuk melakukan tugas ketika rekan GUI malfungsi atau tidak tersedia.</p>
<p><span style="direction:ltr;text-align:left;">Created October 1, 2004.</span> Dibuat 1 Oktober 2004.<br />
<span style="direction:ltr;text-align:left;"></span></td>
<td width="10%"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>// &lt;![CDATA[// </p>
<div style="z-index:2147483647;position:absolute;left:250px;top:35px;display:none;"><img style="border:0 none;position:absolute;left:11px;top:3px;width:501px;height:8px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iws_n.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:11px;top:3px;width:0;height:8px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iws_n.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:3px;top:11px;width:8px;height:105px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iws_w.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:512px;top:11px;width:8px;height:105px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iws_e.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:11px;top:116px;width:235px;height:8px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iws_s.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:278px;top:116px;width:234px;height:8px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iws_s.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:11px;top:11px;width:501px;height:105px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iws_c.png" alt="" /></div>
<div id="google-infowindow">
<div style="z-index:2147483647;position:absolute;left:250px;top:35px;display:none;"><img style="border:0 none;position:absolute;left:6px;top:0;width:501px;height:6px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iw_n.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:6px;top:0;width:0;height:6px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iw_n.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:0;top:6px;width:6px;height:105px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iw_w.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:507px;top:6px;width:6px;height:105px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iw_e.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:6px;top:111px;width:235px;height:6px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iw_s0.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:273px;top:111px;width:234px;height:6px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iw_s0.png" alt="" /><img style="border:0 none;position:absolute;left:6px;top:6px;width:501px;height:105px;margin:0;padding:0;" src="http://www.google.com/images/infowindow/iw_c.png" alt="" /></p>
<div style="overflow:hidden;position:absolute;left:8px;top:8px;width:497px;height:101px;z-index:10;">
<div style="z-index:9500;">
<div style="text-align:right;margin:0 0 -17px;padding:0;"><img style="border:0 solid black;margin-left:6px;margin-right:18px;padding:0;" src="http://www.google.com/images/logo_smallest.png" border="0" alt="" width="48" height="17" /></div>
<div style="color:#333333;direction:ltr;text-align:left;font-weight:bold;font-size:12px;min-height:19px;font-family:arial,sans-serif;margin-right:72px;">Teks asli berbahasa Inggris:</div>
<div style="line-height:19px;direction:ltr;text-align:left;">A graphical user interface (GUI) is a human-computer interface (ie, a way for humans to interact with computers) that uses <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/window.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhiHgBT7UhB9jdQg6fs9_m5kj2ZEMw">windows</a> , <a href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&amp;sl=en&amp;tl=id&amp;u=http://www.linfo.org/icon.html&amp;rurl=translate.google.com&amp;usg=ALkJrhjzRFANuZsEgxyJrraWYEbffJmQlw">icons</a> and menus and which can be manipulated by a mouse (and often to a limited extent by a keyboard as well).</div>
<div>
<div style="direction:ltr;text-align:left;margin-top:5px;"><img style="border:medium none;vertical-align:middle;" src="http://www.google.com/images/zippy_plus_sm.gif" border="0" alt="" width="12" height="12" /> <span style="direction:ltr;text-align:left;color:#0000cc;text-decoration:underline;font-family:arial,sans-serif;font-size:12px;cursor:pointer;">Sarankan terjemahan yang lebih baik</span></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/kurniawan065109260.wordpress.com/3/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/kurniawan065109260.wordpress.com/3/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/kurniawan065109260.wordpress.com/3/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/kurniawan065109260.wordpress.com/3/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/kurniawan065109260.wordpress.com/3/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/kurniawan065109260.wordpress.com/3/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/kurniawan065109260.wordpress.com/3/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/kurniawan065109260.wordpress.com/3/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/kurniawan065109260.wordpress.com/3/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/kurniawan065109260.wordpress.com/3/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/kurniawan065109260.wordpress.com/3/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/kurniawan065109260.wordpress.com/3/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/kurniawan065109260.wordpress.com/3/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/kurniawan065109260.wordpress.com/3/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=kurniawan065109260.wordpress.com&amp;blog=10077516&amp;post=3&amp;subd=kurniawan065109260&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kurniawan065109260.wordpress.com/2009/10/25/3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/a55c87c715693731d67d9f9da952c391?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">kurniawan065109260</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iws_n.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iws_n.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iws_w.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iws_e.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iws_s.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iws_s.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iws_c.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iw_n.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iw_n.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iw_w.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iw_e.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iw_s0.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iw_s0.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/infowindow/iw_c.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/logo_smallest.png" medium="image" />

		<media:content url="http://www.google.com/images/zippy_plus_sm.gif" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>Hello world!</title>
		<link>http://kurniawan065109260.wordpress.com/2009/10/23/hello-world/</link>
		<comments>http://kurniawan065109260.wordpress.com/2009/10/23/hello-world/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 11:31:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kurniawan065109260</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false"></guid>
		<description><![CDATA[Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=kurniawan065109260.wordpress.com&amp;blog=10077516&amp;post=1&amp;subd=kurniawan065109260&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Welcome to <a href="http://wordpress.com/">WordPress.com</a>. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/kurniawan065109260.wordpress.com/1/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/kurniawan065109260.wordpress.com/1/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/kurniawan065109260.wordpress.com/1/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/kurniawan065109260.wordpress.com/1/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/kurniawan065109260.wordpress.com/1/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/kurniawan065109260.wordpress.com/1/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/kurniawan065109260.wordpress.com/1/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/kurniawan065109260.wordpress.com/1/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/kurniawan065109260.wordpress.com/1/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/kurniawan065109260.wordpress.com/1/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/kurniawan065109260.wordpress.com/1/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/kurniawan065109260.wordpress.com/1/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/kurniawan065109260.wordpress.com/1/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/kurniawan065109260.wordpress.com/1/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=kurniawan065109260.wordpress.com&amp;blog=10077516&amp;post=1&amp;subd=kurniawan065109260&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://kurniawan065109260.wordpress.com/2009/10/23/hello-world/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/a55c87c715693731d67d9f9da952c391?s=96&#38;d=identicon&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">kurniawan065109260</media:title>
		</media:content>
	</item>
	</channel>
</rss>
